Die Konsolenversion von The Inner World erscheint reichlich spät - die PC-Version wurde schon im Jahr 2013, veröffentlicht und bekam bei den Kollegen der GameStar im Test eine Wertung von 80. Jetzt steht mit The Inner World - Der letzte Windmönch der Nachfolger vor der Tür (soll im Sommer erscheinen), ein perfekter Zeitpunkt also, den Erstling vorher noch schnell auf PS4 und Xbox One zu veröffentlichen.
Besonders gespannt waren wir auf die Konsolen angepasste Steuerung, immerhin handelt es sich bei dem Titel um ein Point&Click-Adventure, die auf Konsolen ja nicht alle Tage erscheinen. Und nach unseren Test-Eindrücken fallen die Kontrollen mit dem Gamepad zufriedenstellend aus, jedenfalls deutlich intuitiver als wir das befürchtet hatten.
Wir steuern Held Robert mit dem linken Stick durch die Spielwelt Asposien und klicken uns mit den beiden Schultertasten durch die angezeigten Hotspots, um an diesen Aktionen durchzuführen. Das artet zwar hin und wieder in exzessiver Drückerei aus, funktioniert aber trotzdem ordentlich, wenn auch nicht so fluffig wie in der PC-Version mit Maus und Tastatur. Ansonsten gibt es keine nennenswerten Unterschiede zur PC-Version.
Hinweis:
Nachfolgend findet ihr den Test der PC-Fassung von The Inner World, in dem sämtliche Stärken und Schwächen des Spiels besprochen werden.
Schreiameisen, Wollmäuse, Basylen, Schrofs, Flötennasen, Windmönche… wenn wir es nicht besser wüssten, würden wir wahrscheinlich denken, wir hätten es mit einen von Walter Moers Zamonien-Romanen zu tun.
Tatsächlich entstammen diese sonderbaren Kreaturen aber der Phantasie des jungen deutschen Entwicklerstudios Fizbin, dem mit dem Point&Click-Adventure The Inner World ein wunderbares Erstlingswerk gelingt, das uns sehr gut unterhält - bis nach fünf kleinen Abschnitten und etwa sechs Stunden Spielzeit leider schon der Abspann über den Bildschirm flimmert. Die vergleichsweise knappe Spielzeit ist das größte Manko eines Spiels, in dessen Welt wir uns doch gerne so viel länger verloren hätten.
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Eine Welt pfeift aus dem letzten Loch
In Asposien wird die Luft knapp. Das sollte eigentlich niemanden wundern, schließlich ist die kreisrunde Welt, wie ein Loch in einem Käse, umgeben von Erdreich - und unter Tage ist Luft halt ein knappes Gut. Bisher sorgten allerdings drei sogenannte Windbrunnen für ausreichend Durchzug.
Doch die lebensspendenden Atemlöcher versiegen, bis schließlich nur noch ein einziges Luftloch Asposien versorgt. Zu allem Überfluss werden die Asposer immer häufiger von den schlangenartigen Basylen heimgesucht, die als Windgötter gleichzeitig gefürchtet und verehrt werden. Ein Blick dieser Flugwesen reicht aus, um ihre unglücklichen Opfer in Stein zu verwandeln. Woher sie kommen und was sie wollen, weiß scheinbar niemand.
Doch von diesen Problemen bekommt Robert nichts mit. Der Ziehsohn des obersten Windmönchs Conroy lebt, von der Außenwelt abgeschnitten, im prunkvollen Palast. Erst durch einen unglücklichen Zwischenfall mit der Taube Hack gelangt der naive Jüngling in die Straßen Asposiens und bemerkt nach und nach, dass sein verehrter Stiefpapa nicht bei allen Asposern sonderlich beliebt ist.
Als er dann noch die junge Rebellin Laura trifft - und sich natürlich Hals über Kopf in sie verknallt - begibt er sich auf die Suche nach dem Mysterium der versiegenden Windburnnen - und stößt auf ein "Geheimnis", das wir ihm schon nach fünf Spielminuten hätten verraten können.
Die Geschichte ist so vorhersehbar, wie der Ausgang eines Freundschaftsspiels zwischen Real Madrid und dem FC Süderbrarup. Doch die Spielwelt steckt dermaßen voll von kreativen Ideen und schrägen Charakteren, dass wir trotzdem gerne weiterspielen.
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