Die Oberwelt: Lebendig und schön
Bevor er uns mit mächtigen Worten und gefügelten Echsen konfrontiert, wandert Carofano durch eine karge Berglandschaft. Allerdings durch eine schönsten kargen Berglandschaften, die wir bislang in einem Rollenspiel erblicken durften.
Aus dem Felsboden sprießen Farne und vereinzelte Tannen, die fein gezeichnete Schatten werfen, und unter denen sich Rotfüchse tummeln. Vom Himmel rieseln Schneeflocken, rundherum ragen eisbedeckte Bergriesen empor, die Gipfel von Wolken umschlungen. All diese Zinnen lassen sich erklettern und erkunden, wie die Vorgänger Morrowind und Oblivion betont Skyrim die entdeckerische Freiheit.
Beherrscht wird die Skyrim-Skyline vom monumentalen »Throat of the World«, dem »Rachen der Welt«, dem höchsten Berg des Königreichs Himmelsrand. Eine Schlucht weiter durchwandert Carofano ein ummauertes Dorf, durch das ein Mühlbach gluckert. Wie schon in Oblivion wirken die Schauplätze sehr echt und lebendig.
Das liegt auch daran, dass jeder Dorfbewohner seinem eigenen Tagesablauf nachgeht. Diesmal gibt‘s sogar Kinder, die auf der Straße mit ihrem Hund spielen.
Das Wirtschaftssystem orientiert sich nun an Angebot und Nachfrage: Wer eine Sägemühle sabotiert, erhöht im ganzen Reich den Holzpreis – und kann sich eine goldene Nase verdienen, wenn er sich selbst in den Holzhandel einsteigt.
Die Unterwelt: Schluss mit Baukasten-Flair
Auch unter der Erde kann sich Skyrim sehen lassen: Enge Höhlengänge etwa münden plötzlich in breiten Felskaminen, durch deren offene Decke Sonnenlicht strahlt und von deren Rändern Wasserfälle rauschen.
An keiner Stelle wirkt die Skyrim-Unterwelt so baukastenartig und generisch wie in Oblivion – allerdings haben wir bislang auch noch nicht viel davon gesehen. Endgültig einschätzen können wir das Höhlendesign daher erst beim Test.
An der Oberwelt erspähen wir indes einen Schönheitsmakel: Auf große Entfernung reduziert Skyrim die Bodendetails stark, sodass insbesondere dünn bewachsene Landschaften arg monoton und dröge aussehen.
Am generell guten Grafik-Eindruck ändert das aber wenig, Skyrim wirkt an vielen Stellen einfach atemberaubend schön und idyllisch. Gäbe es da nicht die Monster. Und die Drachen.
Das Kampfsystem: Zwei Hände, zwei Waffen
Carofano steuert einen Krieger, einen Haudrauf, der in Skyrim erstmals zwei Waffen gleichzeitig schwingen darf. Beispielsweise nimmt er eine Axt in die linke und einen Stab in die rechte Hand. Oder er trägt zwei Schwerter.
Oder er entscheidet sich doch für die klassische Variante mit Schwert und Schild, Letzteres erhöht nämlich den Rüstungswert und damit den Schutz vor Angriffen. Außerdem kann man mit einem Schild besser Attacken abblocken.
So bestreitet Carofano seine ersten Gefechte gegen Wölfe und Räuber. Dabei präsentiert er auch die neuen Finishing Moves: Den letzten Schlag gegen einen Feind inszeniert Skyrim mit einem Spezialmanöver, mal in der Ego-, mal in der Außenperspektive.
Beispielsweise knallt der Held sein Knie ins Wolfskinn und streckt das Wildtier dann mit einem Schwerthieb nieder. Oder er rammt einem Banditen seine Klinge in den Hals.
Diese Manöver sind fein animiert, aber sehr blutig. Außerdem unterbrechen sie den Spielfluss. Denn während der Held seinen Gegner niederstreckt, ist der Spieler zum Zuschauen verdammt. Das kann auf Dauer nerven – vor allem, wenn man schnell weiterlaufen möchte.
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