Auf dem Schleichweg
Nach einem gelungenen Überfall müssen wir serientypisch die Körper verstecken, um niemanden zu alarmieren, der aus Versehen darüber stolpern könnte. Sobald nämlich Alarm ausgelöst wird, müssen wir ziemlich auf der Hut sein, denn die Finsterlinge sind nicht ganz blöd und leuchten unsere schattigen Verstecke schon mal mit der Taschenlampe aus.
Doof für uns, wenn sie dann den in der Ecke kauernden Spion entdecken und ohne Vorwarnung das Feuer eröffnen. Sam mag zwar mit allen Wassern gewaschen sein, wenn es ums Schleichen geht, doch den Bleispritzen der Terroristen hat er nicht viel entgegenzusetzen und schwebt schon nach wenigen Treffern in die ewigen Spionagegründe empor, um von einer Wolke herab zuzusehen, wie Amerika schließlich in Flammen aufgeht.
Nein, Quatsch, natürlich starten wir im schlimmsten Fall am letzten Speicherpunkt und überlegen uns eine neue Taktik - vielleicht verzichten wir diesmal auf Feindkontakt und entdecken irgendwo ein paar schnieke Lüftungsschächte, durch die wir das Gesindel einfach umgehen können. Das ist es schließlich, was die Splinter Cell-Spiele schon immer so spannend gemacht hat: Die Leveldesigner lassen uns mehrere Wege offen - wir müssen sie bloß finden.
Eine gute Möglichkeit, die Umgebung zu erkunden, ist der Tricopter. Das ist nicht etwa ein Helikopter, in dem Sam zur Luftaufklärung abhebt, sondern eine ferngesteuerte Drohne, wie es sie in der Realität etwa auch zur Benutzung mit Apples iPhone gibt: Was zunächst wie ein Spielzeug anmutet, ist äußerst hilfreich, denn durch den flüsterleisen Antrieb wird das Gerät nicht so leicht bemerkt und ist zudem noch mit Waffen sowie einer Sprengladung ausgestattet.
Wird der Tricopter entdeckt, können wir dem Feind noch entgegenfliegen und ihn mit einer finalen Heldentat aus den Socken sprengen. Die Ladung muss aber nicht unbedingt explosiv sein, denn auch ein EMP-Emitter findet in dem Ultraleichtgehäuse Platz. So können wir kurzzeitig den Strom ausschalten, um ungestört von Lampen durch die Finsternis zu schleichen.
Die Sammlerausgaben
Splinter Cell: Blacklist erscheint gleich in mehreren limitierten Ausgaben. So gibt es für knapp 100 Euro die 5th Freedom Edition (Figur, Comic, Steelbook, exklusive Koop- und Multiplayer-Maps plus jeweils fünf Ausrüstungsteile, Anzüge und Waffen) in zwei Versionen: Einmal steckt der Spion mit silberner und einmal mit normaler Bemalung in der Verpackung. Die silberne Figur ist nur bei Uplay erhältlich, während es die reguläre Version beispielsweise bei Amazon oder Gamestop gibt. Alternativ erscheint für etwa 80 Euro exklusiv bei Amazon, Gamestop und Uplay die sogenannte Ultimatum Edition, der neben dem Comic, den zusätzlichen Maps und drei Ausrüstungsteilen eine Agentenuhr beiliegt. Wer keinen Wert auf solche Gimmicks legt, bekommt mit der Upper Echelon Edition (Day-1-Edition) immerhin eine Zusatzkarte und zwei Ausrüstungsteile zum regulären Spielepreis.
Ballern statt Stealth?
Doch keine Angst, auch wer partout nicht schleichen kann und immer im ungünstigsten Moment aus den Schatten tritt, kann in Blacklist Erfolg haben. Denn anders als in den Vorgängern (nunja, bis auf das actionorientiertere Splinter Cell: Conviction) kann Sam nun wahlweise auch auf die Geheimnistuerei pfeifen und zum bleispuckenden Rambo mutieren.
Das geht allerdings zunächst mal nicht wie in einem x-beliebigen Deckungsshooter, denn auch wenn wir statt Schalldämpferpistole zu Flinte oder MG greifen, steckt Sam nicht einfach mal so mehrere gegnerische Magazine weg, als wären es Wattebällchen. Wir müssen uns vielmehr auf solche offenen Angriffe spezialisieren, indem wir entsprechende Ausrüstung kaufen.
An Bord der Paladin, der fliegenden Kommandozentrale von Sams Trupp, können wir nach jeder Mission den Waffenmeister aufsuchen und die für erfüllte Einsatzziele frisch überwiesene Kohle ausgeben. Hier finden wir sowohl ein breites Angebot an Knarren, als auch bessere Klamotten, die sich entweder positiv auf unsere Schleichfähigkeiten auswirken oder für eine stärkere Panzerung sorgen, dafür aber keine geräuschdämpfen Eigenschaften mehr haben.
Auch die Zielgenauigkeit lässt sich im Waffenlabor verbessern, indem wir spezielle Handschuhe in den Einkaufswagen legen. Ebenso rüsten wir hier unsere Gadgets mit zusätzlichen Funktionen wie zum Beispiel Sonar oder Infrarot für die Nachtsichtbrille aus.
Und wer anschließend noch einige Kröten übrig hat, kann sich zum Spaß neue Farben für Sams »Positionslichter« besorgen, die hell aufleuchten, sobald er im Schatten versteckt ist: Wie wäre es zum Beispiel mit Pink oder Marineblau statt dem langweiligen Grün?
Die fliegende Schaltzentrale
Neben der Ausrüstung können wir auch die Kommandozentrale erweitern. Dazu sprechen wir zwischen den Missionen unsere Kollegin Grim an und investieren unsere Kohle in zusätzliche Technik, die uns im Einsatz zugute kommt. So lernen wir zum Beispiel uns schneller zu heilen, bekommen einen kleinen Radarschirm spendiert, der Position und Blickrichtung der Gegner anzeigt oder knüpfen Schwarzmarktkontakte, um zusätzliche Waffen kaufen zu können.
Die Paladin ist übrigens nicht nur der zentrale Dreh- und Angelpunkt in der Handlung, sondern auch die Schaltzentrale des Spiels selbst: Um eine Mission auszuwählen oder ein Multiplayermatch zu starten, treten wir an den Kartenbildschirm und wählen den Zielort aus.
Schwups wählen wir den Splitscreen-Modus oder gehen online, um im Koop Terroristen zu jagen oder Einsatzziele zu erreichen. Die meisten der Koop-Missionen behandeln einen Nebenstrang der Hauptgeschichte und funktionieren übrigens auch ohne Partner. Wir können sie auf Wunsch offline wie einen Teil der Solokampagne angehen.
Um bei den speziell auf Koop ausgelegten Missionen Erfolg zu haben, müssen wir hingegen eng mit dem Partner zusammenarbeiten - ungestüme Einzelkämpfer bringen es nicht weit und müssen an der nächsten Ecke schon vom Kumpel wiederbelebt werden.
Kontra statt Koop ist hingegen bei dem aus Splinter Cell 2: Pandora Tomorrow bekannten »Spione gegen Söldner«-Modus angesagt: Hier treten zwei Fraktionen an, um sich gegenseitig daran zu hindern, Missionsziele zu erreichen. Die flinken, kletterfreudigen Spione steuern wir dabei aus der klassischen Third-Person-Perspektive, während die unbeweglicheren, aber stärkeren Söldner in der Egoansicht unterwegs sind.
Durch Erfahrungspunkte, die unsere Leistung im Einsatz widerspiegeln, steigen wir im Rang auf, und für die Kohle, die wir verdienen, können wir uns neue Gadgets und Waffen kaufen. So können wir unseren Agenten zur Super-Kampfmaschine oder zum Ninja-mäßigen Schattenkämpfer aufrüsten.
Es macht einen Heidenspaß, sich als Spion durch die Schatten zu schleichen, um dann von einem Vorsprung auf den ahnungslosen Gegner herabzuspringen - oder im anderen Fall, einen Spion zu erspähen, ihn in Ruhe seine Falle vorbereiten zu lassen nur um ihm dann in letzter Sekunde eine ordentliche Ladung Schrot vor den Latz zu ballern, bevor er zuschlagen kann. Nelson würde sagen: »Ha ha!«
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