Sonic Mania bringt den Look und das Spielgefühl von Sonic 1-3 (& Knuckles) zurück. Lustig, denn hätte Sega einfach noch 20 Jahre am Megadrive festgehalten, wären sie heute wieder topaktuell mit der ollen 16-Bit-Hardware. Das neueste Abenteuer des blauen Igels sieht auf den ersten Blick aus wie die Klassiker, was sich auf Wunsch über einen CRT-Effekt im Optionsmenü noch verstärken lässt. Dann wirkt das Teil wie damals auf der Röhrenglotze. Und wie Sonic The Hedgehog fängt auch Sonic Mania in der Green Hill Zone an - auch da ist erst mal alles wie früher, inklusive der Hintergrundmusik. Dass Mania dann doch eine Ecke moderner ist, macht sich im Detail bemerkbar.
Alt trifft neu
Die Green Hill Zone ist mit ihrem Gegenstück aus Sonic The Hedgehog nahezu identisch. Selbst die Hintergrundmusik ist praktisch dieselbe, klingt aber nicht mehr ganz so knarzig wie aus Segas Soundchip im Jahre 1991. Die Zones (Sprich: Level) sind wie Früher in zwei "Acts" aufgeteilt, wobei eine Hälfte in Mania doppelt so groß ist wie früher auf dem Megadrive. Nach dem jeweils ersten Act lauert hier zudem ein Miniboss, der ins digitale Nirvana befördert werden will, bevor es in die zweite Hälfte der Zone geht.
Und dort fallen die Neuerungen dann richtig auf: Im zweiten Teil der Green Hill Zone ist das Leveldesign komplett anders und bietet auch ein paar neue Gimmicks. So gibt es hier beispielsweise die Elementarschilde aus Sonic 3 (& Knuckles). Sind wir beispielsweise von einem Flammenschild umgeben, fackeln wir die stacheligen Holzpfähle, die über Abgründe im Level führen, bei Berührung komplett ab. Klang die Musik in Act 1 noch wie im Original, spielt in Act 2 ein moderner Remix. Und am Ende des zweiten Teils kämpfen wir wie üblich gegen Dr. Robotnik, der uns in einer seiner riesigen Maschinen das Leben schwermacht.
Best of Sonic
Als Sonic, Tails, Knuckles oder einer Kombo aus Sonic und Tails machen wir einige der besten und beliebtesten Level der Klassiker unsicher (Chemical Plant Zone, Flying Battery Zone, Hydrocity Zone etc.) und spielen jeweils in der ersten Hälfte der Zone mit dem Levelaufbau und der Musik aus den Originalen und dann mit neuem Level-Design und fetziger Remix-Musik in der zweiten Hälfte. Obendrauf gibt's auch ein paar komplett neue Zonen, wie einen Wildwest-Saloon oder ein Fernsehstudio, das etwas an die alten Casino-Levels erinnert.
Auch versteckte Bonuslevel sind wieder mit von der Partie - so sammeln wir blaue Sphären wie in Sonic 3 ein, um zusätzliche Extras freizuschalten, oder jagen auf Rennstrecken hinter Chaos Emeralds her wie in Sonic CD. Abgerundet wird das mit vielen kleinen Gags und Easter Eggs für Fans, von Anspielungen auf Segas Game Gear über Super Shinobi bis zu Sonic the Fighters. Fortschritte werden auf Wunsch gespeichert, sodass wir immer in der Zone weiterspielen können, in der wir zuletzt aufgehört haben oder gescheitert sind. Viel komfortabler wird's nicht - hauchen wir beim Endboss von Act 2 einer Zone unser letztes virtuelles Leben aus, fangen wir wieder am Anfang von Act 1 derselben Zone an. Save States wie auf der Virtual Console oder bei einem Emulator gibt es hier keine.
Leicht aufgehübscht
Sonic und seinen Kollegen wurden von Sega einige Animations-Frames zusätzlich spendiert, so dass sie sich viel natürlicher und flüssiger bewegen als damals auf dem Megadrive. Einige Hintergründe sind etwas detaillierter und weniger pixelig als in den Klassikern. Die Verschönerungen sind subtil, aber ganz so schick hätte das Teil auf der Original-Hardware damals wohl nicht ausgesehen - trotz Blast Processing. Zwischen den Zonen gibt's mehr Zwischensequenzen als früher, in denen wir Dr. Robotnik und seine neuen Helfer, die Hard Boiled Heavies, dabei beobachten, wie sie die Chaos Emeralds klauen und anderen fiesen Endgegner-Krempel anstellen.
Dankenswerterweise halten alle Darsteller dabei die Backen. Gequatscht wird in Sonic Mania nämlich nicht. Die komplett neuen Zonen sehen klasse aus und passen prima ins Spiel. Die zusätzlichen Bosskämpfe rangieren von ganz nett bis großartig. So läuft beim Kampf mit Dr. Robotnik in seinem Fernsehstudio ein Wetterbericht im Hintergrund, dessen Vorhersage den Kampf beeinflusst. Wird Sonne gemeldet, müssen wir aufpassen, nicht von den Studioscheinwerfern gegrillt zu werden. Kündigt der Bericht ein Gewitter an, schlagen Blitze ein, denen wir ausweichen müssen. Coole Idee! An anderer Stelle kontrolliert der Obermotz eine fiese Riesenspinne, die wir in Stacheln am Rand des Levels bugsieren müssen. In unserer Testversion blieb das Ungetüm aber gerne mal irgendwo im Boden hängen oder zeigte sich von Treffern gänzlich unbeeindruckt. Die Idee ist ganz nett, zeigte in der Umsetzung aber noch ein paar Macken.
Altersflecken
Sonic (& Knuckles) macht auch heute noch Laune in 2D. Perfekt gealtert ist das Gameplay allerdings nicht. Gelegentlich läuft Sonic bei Höchstgeschwindigkeit mit dem Gesicht voran in eine Sprungfeder und wird einen gefühlten Kilometer zurückgeschleudert. Dann steht er erst mal still, muss erneut Anlauf nehmen und springt idealerweise beim nächsten Versuch über die Feder, sonst wiederholt sich der Spaß gleich nochmal. An anderer Stelle wird der Igel über so viele Rampen, durch Röhren und Tunnel katapultiert, dass sich der Level eine Weile praktisch von selbst spielt. Und während Tails schwimmen und fliegen kann und Knuckles gleitet und klettert, hat es Sonic deutlich schwerer, bestimmte Stellen im Spiel zu erreichen.
Die 3D-Bonuslevel aus Sonic CD sehen heutzutage einfach nicht mehr gut aus. Zudem gibt es keinen richtigen Koop-Modus. Zwar kann ein zweiter Spieler wie früher die Kontrolle über Tails übernehmen und so Sonic unter die Arme greifen. Die Kamera folgt in diesem Modus aber ausschließlich Sonic und einen Splitscreen gibt es hier nicht. So ist Tails praktisch nie im Bild und damit auch nicht wirklich spielbar. Zumindest bei Bosskämpfen ist ein menschlicher Kollege in der Rolle von Tails dann aber Gold wert. Zudem gibt es einen Wettkampfmodus, in dem zwei Spieler in den zwölf Zonen gegeneinander um Bestzeiten antreten - mit Splitscreen!
Alternativ verbessern wir solo im Time-Attack-Modus unsere Rundenzeiten durch die Zonen. Wer die Klassiker noch nie angerührt hat oder nur sonst nur mit Quicksaves spielt, sollte hier gut zehn Stunden einplanen. Erst recht für ein komplettes Durchspielen mit allen Chaos Emeralds. Veteranen brettern entsprechend schneller durch.
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