Getunter Storymodus
Die Physik-Spielereien aus dem ersten Teil sind wieder ein wesentlicher Bestandteil des Leveldesigns und werden mit zunehmender Spieldauer immer anspruchsvoller. Überall wimmelt es vor Wippen, Seilen oder Aufzügen, die nicht selten erst durch spezielle Schalter aktiviert werden müssen. Einige neue Spielelemente tun dem Storymodus sichtlich gut und deuten bereits an, was euch später im Leveleditor und in den User-generierten Werken erwartet. So bekommt Sackboy mit dem Enterhaken ein neues nützliches Utensil spendiert, mit dem er sich an einem beliebigen Objekt festtackert und sich an Dinge hoch- oder heranzieht. Auch der Einsatz neuer Waffen sorgt für mehr Abwechslung. Mit dem so genannten Kreatinator verfügt Sackboy über ein Multifunktionsgadget. Das Ding sieht aus wie ein Grubenhelm von Bergarbeitern, allerdings sitzt obendrauf keine Lampe, sondern eine Art Wunderstrahler. Sackboy kann sich damit bei Sprungpassagen Wege und Brücken bauen, indem er einfach Gegenstände aus dem Strahler schießt. Er darf damit aber auch den Weg frei räumen, in dem er den Kreatinator als Waffe benutzt -- aus dem Helm prasseln Raketen, Feuerstrahlen oder gar Torten auf Gegner und manipulierbare Objekte.
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Eine weitere gelungene Neuerung sind die Sackbots: Die Hilfe der den Pikmin nicht unähnlichen Wesen benötigt Sackboy in vielen Levels. Beispiel: Kommt ihr an einen hoch gelegenen Knopf nicht heran, schnappt ihr euch einen Sackbot, hüpft auf ein Trampolin und schleudert den knuffigen Kerl auf den Button. Schon öffnet sich eine zuvor verschlossene Tür. Oftmals gilt es zudem, eine bestimmte Anzahl von Sackbots sicher von Abschnitt zu Abschnitt zu geleiten -- Lemmings lässt grüßen! Eine Zahl neben einer Röhre zeigt euch an, wie viele der Wuselwesen ihr mindestens retten sollt. Mal müsst ihr die KI-Begleiter über Abgründe werfen, dann wiederum vorsichtig auf einem fahrenden Transportband absetzen, das dummerweise an jeder zweiten Platte mit Starkstrom aufgeladen ist. An anderen Stellen nutzt ihr die gestapelten Sackbots als Schwungseil oder lasst sie im Minispiel »Sackhüpfen« von Trampolin zu Trampolin springen -- achtet aber darauf, dass sie nicht in die Lava unter euch plumpsen!
Fahr- oder reitbare Untersätze dürfen in LittleBigPlanet 2 ebenfalls nicht fehlen: Vom Kamelrücken aus ballert Sackboy im traditioneller Shoot ’em-Up-Stil, reitet auf Plüschhasen oder nimmt auf dem Rücken einer Ratte Platz, um ein waschechtes Topwdown-Rennen zu fahren. Letzteres ist wie auch ein Basktetball-Minigame ein optionaler Zweispieler-Level, den ihr auf eurem Streifzug durch die Levels des Storymodus entdeckt. Die Entwickler sprühen bei ihren Eigenkreationen vor Einfallsreichtum, so dass der Storymodus jederzeit ein Genuss ist, trotz frustrierender Stellen, die ihr mehrfach angehen müsst, bis ihr die jeweilige Puzzle-Mechanik durchblickt habt. Regelmäßig verteilte Checkpoints schonen zwar das Nervenkostüm, dennoch hat Sackboy nicht unendlich viele Leben. Gibt er zu oft den Löffel ab, geht der Level ganz von vorne los.
Sammelwahn
Natürlich sammelt man im Storymodus wieder eifrig Items in Form von Stickern, Dekoteilen und sonstigen Objekten ein, die ihr im Leveleditor für eigene Kreationen verwenden könnt. Die Teile sind oft an den unmöglichsten Stellen versteckt und nur durch perfektes Spielen erreichbar, so dass für reichlich Sammelmotivation gesorgt ist. Wer wirklich 100 Prozent der im Storymodus enthaltenen Objekte ergattern möchte, muss jeden Level auswendig lernen -- und verdient unseren uneingeschränkten Respekt, denn diese Aufgabe gestaltet sich wirklich als sehr herausfordernd. Zwar ist es möglich, auch die Storymodus-Abschnitte mit eigenen Aufklebern, Papptapeten oder sonstigen Gegenständen zu verschönern oder mit dem passenden Sticker an der richtigen Stelle einige Boni zu erhaschen. Doch letztendlich sammelt man die Extras vor allem, um sie im Editor verwenden zu können.
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