LittleBigPlanet 2 im Test - Test für PlayStation 3

Sackboy ist zurück! Und mit ihm grenzenloses Hüpfspielvergnügen, das dank tollem Storymodus und noch besserem Leveleditor sogar den famosen Erstling hinter sich lässt.

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Um Abgründe oder andere gefährliche Stellen zu überwinden, kann sich Sackboy an so ziemlich jedem Objekt festhalten. Um Abgründe oder andere gefährliche Stellen zu überwinden, kann sich Sackboy an so ziemlich jedem Objekt festhalten.

Eigenlob stinkt zwar, aber wir haben es halt schon immer gewusst: LittleBigPlanet, das im Oktober 2008 erschien (Wertung: 90 Prozent), war ein wegweisendes Stück Software -- nicht umsonst haben wir ihm damals sogar unsere Titelstory gewidmet. Zugegeben, auf den ersten Blick ist das PS3-Spiel »nur« ein klassisches Jump & Run mit leckerer 2,5D-Optik, das im Vergleich zu Super Mario und Konsorten inhaltlich kaum Neues bietet: Von links nach rechts (oder umgekehrt) hüpfen, hangeln, über Abgründe und Hindernisse schwingen und Gegner plätten, dazwischen immer wieder teils anspruchsvolle Physik-Rätsel lösen -- das ist intelligent gemacht und jederzeit fesselnd, aber nicht wirklich neu. Doch der sympathische Puppen-Protagonist, die frisch wirkende Präsentation im Pappdéko-Stil, witzige Einfälle im Überfluss und vor allem der hervorragende Editor zum Erstellen eigener Levels, die man anschließend der Online-Gemeinde präsentieren konnte, verhalfen LittleBigPlanet zu Kritikerlobgesängen und einer eingefleischten Community. Die Idee der Entwickler, die User selbst kreativ werden zu lassen, um eigene, fantasievolle Inhalte zu erschaffen und diese den anderen Spielern zur Verfügung zu stellen, ging voll auf: Bis heute sind rund zwei Millionen, teils erstaunlich gelungene Userlevels für Sackboys erstes Abenteuer erschienen. Diese dürfen netterweise auch im Nachfolger LittleBigPlanet 2 gespielt werden, der voll abwärtskompatibel zum ersten Teil ist und die Idee des »User Generated Content« mit einem noch stärkeren Editor perfektioniert.

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Sackboy rettet die Fantasie

Das Herzstück von LittleBigPlanet 2 ist der Storymodus. Der umfasst 50 von Entwickler Media Molecule gestaltete Levels, die in unterschiedliche Themenbereiche verpackt sind und nach und nach freigespielt werden müssen. Mal ist Sackboy in futuristischen Hightech-Umgebungen mit allerlei verchromten Röhren und elektrischen Leitungen unterwegs, dann wiederum auf einem fahrenden Zug, auf dem er von Waggon zu Waggon hüpft. In der Da Vinci-Themenwelt erwarten ihn dagegen allerlei Maschinen und Apparaturen, während er in »Victorias Labor« knallbunte Gärten und sterile Forschungsräume unsicher macht.

Nicht nur die Grafik des Spiels ist zuckersüß. In einem Level müssen wir per »Backinator« knifflige Physik-Rätsel lösen und ein Zahnrad so mit Backware beschießen, dass es im richtigen Moment stehen bleibt. Nicht nur die Grafik des Spiels ist zuckersüß. In einem Level müssen wir per »Backinator« knifflige Physik-Rätsel lösen und ein Zahnrad so mit Backware beschießen, dass es im richtigen Moment stehen bleibt.

Im Vergleich zu Teil 1 wurde etwas mehr Wert auf eine durchgehende Handlung gelegt, die vor jedem Level in einer netten Cutscene weitererzählt wird: Die Welt der Fantasie und Träume wird vom bösen Negativitron bedroht, das sämtliche Schöpfungen zerstören will. Larry Da Vinci -- der Anführer der geheimen Allianz -- heuert Sackboy an und schickt ihn in den Kampf gegen das Negativitron. Die ersten Levels führen Neulinge behutsam in die Steuerung ein, die weitgehend von LittleBigPlanet übernommen wurde. Man scheucht Sackboy wie gewohnt durch die Abschnitte. Mittels »R1« interagiert er mit der Umgebung, bewegt Kisten, drückt Schalter oder hält sich an Objekten fest. Wie gehabt dürft ihr die einzelnen Körperpartien von Sackboy getrennt voneinander bewegen und so beispielsweise ein Tänzchen hinlegen. Das ist spielerisch ebenso nutzlos wie der Hauptfigur einen von vier Gesichtsausdrücken zu verpassen, macht aber diesen einzigartigen Charme aus, den LittleBigPlanet 2 von Anfang an verströmt.

Einer der wenigen Kritikpunkte am ersten LittleBigPlanet -- das etwas träge Reagieren Sackboys auf Eingaben -- nervt auch in Teil 2. Auch die Möglichkeit, »in die Tiefe« laufen zu können, sorgt anfangs etwas für Verwirrung: Ihr könnt und müsst Sackboy nach vorne oder hinten schicken (etwa in eine Ausbuchtung in der Wand), um einem tödlichen Schwungbeil auszuweichen. Gegenstände dürfen allerdings nur seitlich platziert werden. Trotzdem hat man sich wieder ziemlich schnell an Steuerung und Kameraansicht gewöhnt, so dass ihr den Helden meist sicher durch die mit Fallen, Hindernissen und sonstigen Gemeinheiten gespickten Levels manövriert. Die Entwickler haben tief in der Leveldesign-Bausteinkiste gekramt, um euch das Leben schwer zu machen. So gilt es, unbeschadet an rotierenden Kreissägen vorbeizukommen, klaffende Abgründe oder elektrisch aufgeladene Felder durch punktgenaue Sprünge zu überwinden, in luftigen Höhen an Stangen zu hangeln oder mit der Hilfe von Trampolinen über lodernde Flammen hinweg zu segeln.

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