Der richtige Moment für den richtigen Angriff
Auf dem ersten Blick erweckt das Kampfsystem den Eindruck, als ginge es bloß darum, eine Sonderfähigkeit nach der nächsten abzufeuern, ohne Spieler wirklich zu fordern. In anderen Prügelspielen, wie etwa Dragon Ball FighterZ, ist schon etwas Fingerakrobatik nötig, um fette Energiegeschosse vom Zaun zu brechen. Zwar ist die Steuerung denkbar einfach gehalten, aber anspruchslos ist Jump Force deshalb nicht. Die Kunst liegt eher darin, seine Kräfte im richtigen Moment einzusetzen.
Ein Beispiel: Da man immer in 3er-Teams ins Gefecht geht (nur einer ist aktiv, die anderen zwei sind auf der Auswechselbank), können Kollegen für einen unterstützenden Angriff herbeigerufen werden. Das lenkt den Gegner ab und man kann den Augenblick nutzen, um für einen Frontalangriff nach vorne zu hechten. Oder nach hinten, um einen drohendem Angriff des Feindes auszuweichen.
Die Anzeigen:
Die Bildschirmanzeigen von Jump Force sind im Vergleich zu anderen 3D-Arena-Brawlern dezent. Vor allem, wenn man es mit überladenen Titeln wie Dissidia Final Fantasy NT vergleicht. Trotzdem muss man erst lernen sie richtig zu lesen. Hier eine kleine Übersicht:
- Oben links ist der gerade aktive Kämpfer markiert. Der orangene Balken zeigt die Lebensenergie an, die für alle Figuren im Team gemeinsam gilt. Mitglieder auf der Reservebank sind mit einem kleinem Avatar darunter angezeigt. Sind sie ganz oder teilweise ausgegraut, müssen sie sich erholen und können nicht sofort eingesetzt werden.
- Der kleine graue Kasten neben der Lebensanzeige zeigt an, wie viele Matches man gewinnen muss bzw. gewonnen hat.
- Unter der Gesundheit befindet sich die Fertigkeitenanzeige. Sie zeigt die Menge der Energie an, die man für Spezialangriffe verwenden kann. Jedes Manöver hat einen unterschiedlich hohen Energiebedarf. Je höher die Zahl, desto höher der Multiplikator. Die fünf bedeutet also, dass man fünf von solch gefüllten Balken hat.
- Rings um den Avatar des aktiven Kämpfers ist eine feine, gelblich-orangene Linie. Sie zeigt an, wie viel Energie man zum Erwachen hat. Die kann man schon ab der Hälfte für etwas mehr Kraft anzapfen, aber erst ab 100 Prozent zeigt sich die wahre Erwachen-Form. Manche Charaktere verändern dadurch sogar ihr Aussehen.
- Der Kreis unten links zeigt die Mobilitätsenergie an. Ist die blaue Anzeige leer, kann man keinen Sprint nach vorne machen oder Angriffen schnell entrinnen.
Solche flinken Manöver kosten Mobilitätsenergie, die ebenso in einer eigenen Leiste festgehalten wird. Die füllt sich automatisch mit der Zeit und verhindert, dass Kämpfer wie aufgescheuchte Hühner durch die Arenen wirbeln. Die Verwaltung der eigenen Mächte, dargestellt durch Energieleisten, macht also den taktischen Anspruch aus. Besonders weil sich alle drei Charaktere im Team einen einzelnen Lebensbalken teilen.
Da alle Kämpfer individuelle Techniken und Körpereigenschaften mitbringen, eignen sie sich mal mehr oder weniger für Offensive oder Defensive. Blackbeard (One Piece) ist schwer, groß und stark, dafür aber nicht so agil wie Yusuke Urameshi (Yu Yu Hakusho). Der Einsatz des gerade aktiven Kämpfers sei also gut überlegt!
Fehler in der Abwehr
Kritik muss sich aber der defensive Teil des Kampfsystems gefallen lassen: Standard-Attacken kann man einfach mit Seitwärtsschritten, Sprüngen oder einem Schild ausweichen. Bei den bildschirmfüllenden Spezialmanövern funktioniert das aber nur unzuverlässig.
Einem schmalen Energiestrahl kann man noch gut aus dem Weg gehen, aber sobald die Attacken flächendeckender werden, ist ein Entrinnen kaum möglich. Erschwerend kommt hinzu, dass die Animationen zu Untätigkeit verdammen. Es sieht verdammt schick aus, wenn die Helden einen coolen Spruch von sich geben und die Kamera das elegant inszeniert, aber Tasteneingaben sind in dieser Phase nicht möglich.
Ob und wann man dann noch eine Chance zum Ausweichen bekommt, ist bei 40 Charakteren mit jeweils mindestens 4 Spezialfähigkeiten gerade zu Beginn schwer abschätzbar. Zumal die Kollisionsabfrage durchaus mal versagen kann: Während unseres Tests kam es ein paar wenige Male vor, dass Superattacken keine Auswirkung hatten, obwohl unser Charakter im Zentrum der Zerstörung stand. Voll vom Ultimate getroffen, und trotzdem ist nichts passiert.
Da wird wohl ein Patch nötig sein, der dann auch gleich kleinere Balancing-Probleme lösen darf. Manche Angriffe wirken im Vergleich eine Spur zu stark auf uns. Zum Beispiel die von Gaara aus Naruto. Er verwendet Sand, um daraus Fäuste oder gar Kreaturen zu Formen. Das ist visuell wahnsinnig cool, aber es ist auch schwer auszuweichen.
Umständliche Lobby
Zwischen den Kämpfen geht es in die Heimatbasis der J-Force, die als Bindeglied zwischen den einzelnen Spielmodi fungiert. Von hier aus gibt es verschiedene Tresen, die zu Arcade-Modus, Multiplayer (online und lokal mit zwei Spielern) oder optionalen Einzelmissionen führen. Die Basis ist irritierend weitläufig, weil sie gleichzeitig auch als Multiplayer-Lobby fungiert.
Ist die Konsole online, tummeln sich dort also etliche andere menschliche Spieler. Je mehr aber vorhanden sind, desto stärker geht die Performance in die Knie. Da sich Massen vor den Tresen sammeln, ist es manchmal sogar schwer, den Questgeber dahinter anzuvisieren. Bis man die Kamera so gedreht hat, dass der Pfeil über den Kopf auftaucht, hat man zwischenzeitlich eine Handvoll anderer Avatare im Visier gehabt. Hier wäre ein zentrales Menü hilfreich gewesen, um sich vor allem auch die lästigen Laufwege zu sparen.
Der Online-Modus:
Jump Force bietet einen Online-Multiplayer-Modus, in dem Spieler in Ranglisten- oder Freundschaftsmatches gegeneinander antreten können. Während unserer Testphase hatten wir nur geringe Probleme. Die meisten Matches liefen gut und ohne Lags, das Matchmaking ging schnell. Vereinzelt hatten wir aber auch Aussetzer, die sich als sichtbare Verzögerungen im Kampfgeschehen auswirkten. Da wir unseren Test vor der Veröffentlichung gemacht haben, können wir zu den realen Bedingungen noch nichts sagen. Schließlich haben wir in der Multiplayer-Lobby nur Journalistenkollegen getroffen, die ebenso vorab spielen konnten wie wir. Also ein winziger Bruchteil von der Menge an Spielern, die sich nach dem Launch auf dem Server tummeln werden. Namco Bandai hat bereits einen Day-1-Patch angekündigt, und angesichts kommender DLCs ist mit weiteren Verbesserungen zu rechnen. Da kann also noch viel passieren.
Und auch die ein oder andere Ladezeit, denn Jump Force hat bereits genug davon. Zum Beispiel, wenn man ein Match neu starten möchte. Besonders die Kampagnenmissionen sind geplagt von Ladescreens. Vor jeder noch so kleinen Zwischensequenz! Erst einmal 10 Sekunden warten, nur um 5 Sätze zu lesen - das nervt!
Die Qualität der Filmszenen ist zudem schwankend: Manchmal sind sie aufwendig animiert und kommen an das hohe Niveau der Kämpfe heran. Meistens aber stehen die Figuren steif gegenüber und zucken ein bisschen im Gesicht, um Dialoge zu imitieren. Die japanische Vertonung ist ebenso nicht durchgängig. Manchmal klickt man sich durch stumme Textboxen.
Ungenutztes Potential in der Story
Die Geschichte ist die größte Enttäuschung am Spiel. Das Aufeinandertreffen der Helden in unserer Realität hält zwar für ein launiges Kräftemessen her, aber die Handlung holt zu wenig aus dieser Prämisse heraus. Da hat man schon einmal die Golden Gate Bridge oder sogar die Freiheitsstatue zur Verfügung, und trotzdem bleiben diese Elemente nur bloße Kulisse.
Die Anime-Helden reagieren kaum auf unsere Welt, obwohl sie so anders ist. Hier und da gibt es einen kleinen Kommentar am Rand. Gon (Hunter x Hunter) möchte zum Beispiel gerne einmal echte japanische Schlösser sehen. Doch davon abgesehen hält sich die Interaktion in Grenzen.
Wenn die Grenze zur Realität und somit die vierte Wand durchbrochen wird, hätte man auch gleich eine herrlich absurde, dimensionsübergreifende Geschichte voller Seitenhiebe erzählen können. Stattdessen gibt es die üblichen, hundertfach gesehenen Klischees um geheimnisvolle Artefakte, die Bösewichtern geheimnisvolle Mächte verliehen. Den Spaß an den Kämpfen tut das aber keinen Abbruch, zumal die (allerdings nur 13) Arenen überraschend umfangreich sind.
Bei besonders heftigen Schlagfolgen lassen sich sogenannte Stage Transitions einleiten. Dabei haut man den Gegner in einen neuen Bereich der Umgebung, quer durch Wände und über Häuserdächer hinweg. Am Matterhorn geht es so zum Beispiel von einer Wiese rüber zu einem vereisten See. Das bringt nicht nur etwas mehr Dynamik in die Prügelei, sondern passt wunderbar in die herzhaft übertriebene Anime-Ästhetik.
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