Am Arbeitsplatz kann man gar nicht vorsichtig genug sein, finden wir. Was da nicht alles passieren kann! Dem Dom, zum Beispiel. Eben noch erfolgreicher Stripclub-Besitzer, jetzt ein Kandidat für
die Darwin-Awards. Was ihm passiert ist? Ach, das war so: Er stand genau in dem Moment unter seiner eigenen Discokugel, als das schlecht gewartete Ding von der Decke plumpste. Und weil die Discokugel das folgende Duell mit Doms Schädel für sich entschied, hat es sich jetzt ausgedomt. Sachen gibt’s ...
Na schön, vielleicht haben wir zufällig an der Kugelhalterung herumgespielt, als Dom gerade darunter stand. Und ja, besagte Halterung befand sich möglicherweise an einem Ort, an dem wir streng genommen überhaupt nichts verloren hatten. Und wenn wir so drüber nachdenken, dann konnten wir diesen Ort mutmaßlich nur deshalb betreten, weil das Security-Personal gerade an einem akuten Anfall von Ohnmacht laborierte - im, äh, Wandschrank.
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Eine gewisse Mitschuld am letzten Tango von Stripclub-Dom können wir also nicht leugnen, auch wenn … ach, wem machen wir hier eigentlich was vor? Wir sprechen schließlich von Hitman: Absolution- und von Agent 47, der auch im fünften Teil der Profikiller-Reihe so originell profikillt, dass wir ihm gewisse Story-Schwächen und vergleichsweise kleine Levels schon deshalb verzeihen, weil niemand so spektakuläre »Unfälle« inszeniert wie der Mann mit dem Barcode im Nacken. Wobei er an seinem Arbeitsplatz natürlich gar nicht vorsichtig genug sein kann.
Vom Klon-Killer zum netten Onkel
Die Story-Schwächen gehen so: Zu Beginn des Spiels erhält 47 den Auftrag, seine ehemalige Killeragentur-Kontaktdame Diana zu ermorden. Keine große Sache eigentlich, schließlich ist der werte Herr ein professioneller Auftragsmörder und hält sich mit Kleinigkeiten wie einem Gewissen gar nicht lange auf.
Kaum allerdings ist aus der Kontaktdame eine Exkontaktdame geworden, tut sich ein »Twist« auf: Victoria. Dieses Mädchen nämlich soll 47 plötzlich beschützen, weil … ja, warum eigentlich? »Weil eben«, rufen die Autoren von Hitman: Absolution an dieser Stelle und schreiben 47 kurzerhand vom eiskalten Klon-Killer zum väterlichen Beschützer um, sodass die Glaubwürdigkeit zunächst auf der Strecke bleibt.
»Moment mal«, wenden nun all jene ein, die mit der bisherigen Handlung nicht vertraut sind: »Was denn für eine Kontaktdame und was denn für ein Klon-Killer?« Das sind berechtigte Fragen - aber Hitman: Absolution gibt sich wenig Mühe, Serienneulinge mitzunehmen und elementare Zusammenhänge zu erläutern. Wer die Vorgänger nicht kennt, den lassen die Entwickler trotz kurzer Intro-Erklärung im sprichwörtlichen Regen stehen. Wer sie hingegen sehr gut kennt, der fragt sich immer wieder: Warum zum Kuckuck hat 47 an diesem Mädchen eigentlich einen Narren gefressen?
Wunderbar widerwärtige Bösewichte
Im weiteren Verlauf allerdings lenkt Hitman: Absolution geschickt von den grundlegenden Plot-Problemen ab. Zum einen, indem es uns mit wunderbar widerwärtigen Bösewichten wie Waffenhändler Dexter konfrontiert, bei denen wir es gar nicht erwarten können, ihnen endlich den unsympathischen Hals umzudrehen.
Zum anderen mit so großartig inszenierten Zwischensequenzen, dass wir uns unwillkürlich fragen, warum andere Spiele (ja, wir denken an dich, Dishonored) immer noch mit hölzernen Schweigeheld-Dialogen arbeiten. Da trifft es sich prima, dass die deutschen Sprecher exzellent sind - und überhaupt nicht prima, dass die deutsche Übersetzung teilweise miserabel geriet.
Wenn 47 seinen minderjährigen Schützling beispielsweise in einem Waisenhaus versteckt, dann verabschiedet er sich im englischen Original mit einem passenden, weil beruhigenden: »I’ll be watching!«. Im Deutschen wiederum wird daraus ein nicht ganz so passendes, weil beunruhigend-stalkerhaftes »Ich beobachte: dich!«. Einen anderen Dialog beendet 47 mit den Worten: »We need to get going« (»Wir müssen los.«) - woraus die Übersetzer unerklärlicherweise ein: »Das finde ich schon noch raus.« machen.
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