Update: Hinweis zur Wertung
Mittlerweile haben wir auch die Multiplayer-Modi von Gears 5 ausführlich unter Realbedingungen ausprobiert, die wichtigsten Infos dazu findet ihr auf der dritten Seite.
Durch den großen Umfang des Multiplayer-Modus und insbesondere die spaßigen Koop-Modi wollten wir die Gesamtwertung eigentlich um 2 Punkte erhöhen. Aufgrund der doch relativ großen Online-Probleme mit Verbindungsabbrüchen etc. werden die Wertung allerdings bei der bisherigen Zahl belassen.
Fehlt da nicht was? Bei der Ankündigung von Gears 5 stellten nicht nur wir uns diese Frage. Denn der neueste Teil von Microsofts Blockbuster-Serie verzichtet auf das "of War" im Titel. Reine Namenskosmetik, sagte Entwickler The Coalition dazu, außerdem würde ohnehin jeder immer nur von "Gears" sprechen. Und dennoch: Ist der schlankere Name möglicherweise auch ein Fingerzeig für die Zukunft? Tatsächlich zeigt sich im Test, dass Gears 5 ein paar Dinge anders macht als seine Vorgänger - sich bei den entscheidenden Elementen aber zum Glück treu bleibt.
Die Story von Gears 5 setzt direkt nach dem vierten Teil an. Der Planet Sera kommt auch im fünften Teil nicht zur Ruhe. Nachdem die Monsterhorde "Schwarm" auf den Plan getreten ist und in unschöner Regelmäßigkeit die Rückzugsorte der Menschen angreift, holt das Einsatzteam Delta um Kait Diaz, JD Fenix und Delmont Walker zum Gegenschlag aus.
Die Superwaffe "Hammer der Morgenröte" - ein satellitengesteuerter Laserstrahl, der Veteranen schon aus anderen Serienteilen bekannt ist - soll das Blatt wenden. Doch natürlich steht dieser Hammer nicht einfach abholbereit in der Gegend herum, sondern muss im Lauf der Kampagne erst flott gemacht werden, indem Koordinaten besorgt, Satelliten ins All geschossen und weitere Vorbereitungsmaßnahmen getroffen werden.
Spannende Kait-Story und Pacing-Probleme
Die Suche nach der Riesenwaffe ist aber nur ein Motiv von Gears 5, das zweite und mindestens ebenso wichtige ist Kaits Suche nach ihrer persönlichen Verbindung zum Schwarm, die augenscheinlich von ihrer Blutlinie herrührt. Geplagt von regelmäßigen Albträumen und Visionen forscht sie zusammen mit Del im zweiten der insgesamt vier Akte in einer uralten Forschungsstation nach Antworten - und bekommt sie auch, verraten werden wir an dieser Stelle aber natürlich nichts. Nur so viel: Auch wenn bestimmte Auflösungen nicht wirklich überraschend kommen, ist Kaits Geschichte der deutlich bessere, weil spannender erzählte Teil.
Der große Konflikt auf der einen und der persönliche Aspekt auf der anderen Seite liefert eine spannende Ausgangsposition für Gears 5, die die Geschichte aber nicht gänzlich einhalten kann. Das liegt nicht etwa an den Figuren, im Gegenteil. Kait gefällt beispielsweise als starker Hauptcharakter (wir spielen sie ab Akt 2) mit klarem Ziel, Technik-Guru Damon Baird und Urgestein Marcus Fenix machen als Sidekicks weiterhin Spaß, und auch neue Charaktere wie der selbstverliebte Fahz oder der knurrige Paduk fügen sich prima ein.
Allerdings stimmt das Pacing im Spiel nicht immer, insbesondere im zweiten Akt zieht sich das Spielgeschehen wegen des neuen, offeneren Ansatzes ziemlich hin. Und auch der letzte Akt wirkt trotz eindrucksvoller, spektakulärer Sequenzen seltsam hingeschludert und endet für unseren Geschmack viel zu abrupt. Deshalb bleibt die etwa zehn bis zwölf Stunden lange Kampagne hinter der von Gears 4 zurück, bewegt sich aber dennoch auf einem sehr guten Niveau.
Öffnung mit fadem Beigeschmack
Bislang waren die Gears-Spiele echte Vorzeigemodelle für lineare Schlauch-Shooter, in denen wir nur vereinzelt wählen konnten, ob es nach rechts oder links geht. Das ändert sich mit diesem Teil merkbar. Während Einleitung (Akt 1) und Schluss (Akt 4) noch immer linear funktionieren, öffnet sich Gears 5 dazwischen ungewöhnlich weit, denn zunächst erkunden wir eine große Schnee- und Eislandschaft in Tyrus und danach die rotsandige Vasgar-Wüste. Beide Hub-Areale sind zwar weit von der Größe "richtiger" Open-World-Spiele entfernt, aber dennoch derart ausladend, dass lange Fußmärsche eine Zumutung für den Spieler wären.
Die Lösung dafür heißt "Skiff": Diese kuriose Mixtur aus Kite-Segel und Ski-Untersatz lenken wir sehr elegant durch die Areale und klappern diverse Punkte auf den Karten ab. Die sind unterteilt in klassische "Hauptmissionen", die nach dem altbekannten Gears-Schema funktionieren, und die neuen, sogenannten Sekundärmissionen.
Beispielweise untersuchen wir das Schicksal von zwei Überlebenden in der Wildnis oder durchforsten abgestürzte Flugzeugwracks nach Vorräten. Diese Minimissionen ähneln sich zwar strukturell, sind aber abseits der Haupthandlung eine nette Abwechslung und bieten darüber hinaus auch reizvolle Belohnungen - dazu später mehr. Glücklicherweise ballert Gears 5 die Karte nicht mit Symbolen voll, sondern verteilt nur sechs Sekundärmissionen in seinen Hub-Arealen.
Und obwohl die beiden Areale mit ihren satten Blau- und Rottönen in der ansonsten für ihre Grau- und Erdfarben bekannten Serie für sehr schöne optische Akzente sorgen, können sie ihre Probleme nicht kaschieren. Denn auf der einen Seite wirken sowohl Tyrus als auch Vasgar bis auf zeitweise auftretende Stürme ziemlich leblos, Gegner gibt es während ihr mit dem Skiff unterwegs seid beispielsweise gar nicht.
Und auf der anderen Seite sorgen die ständigen Fahrten von einem Punkt zum nächsten auch dafür, dass das Spiel oft unnötig Tempo rausnimmt, was dann wieder unmittelbare Auswirkungen auf das gesamte Pacing des Spiels hat. Das ist kein Dealbreaker, zumal die Areale ja immer noch überschaubar groß sind, es hätte unserer Meinung nach aber vollkommen ausgereicht, die Missionen klassisch hintereinander zu setzen - ohne die Hub-Welten in der "Mitte".
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