Final Fantasy XIII: Charaktere
Im Verlauf des Brückland-Kapitels werden die wichtigsten Spielfiguren eingeführt. Wir begegnen Snow Villiers, dem Anführer einer Amateur-Widerstandsgruppe namens NORA. Wir lernen die quirlige Vanille kennen, die trotz ihres sonnigen Gemütes ein düsteres Geheimnis hütet. Und wir erfahren, warum sich der Blondschopf Hope an die Fersen von Snow heftet. Anders als in den meisten vorangegangenen Final Fantasy-Teilen erfährt man zu Beginn des Spiels so gut wie nichts über die Hintergründe der Charaktere, auch die Motivation der Helden wider Willen bleibt noch im Verborgenen. Um den Spieler bei der Stange zu halten und Spannung aufzubauen, lassen die Charaktere von Zeit zu Zeit rätselhafte Andeutungen fallen, deren wahre Bedeutung sich oftmals erst Stunden später erschließt. Dass ihr während der ersten Spielstunden jeden Charakter über einen längeren Zeitraum spielen müsst, ergibt durchaus Sinn. Final Fantasy XIII hat nämlich keinen Haupthelden, der als Dreh- und Angelpunkt der Geschichte dient.; vielmehr erlebt ihr die Geschichten von sechs Individuen, die alle die eine oder andere Leiche im Keller haben.
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In Bezug auf die Innenwelten der Protagonisten folgt Final Fantasy XIII dann doch dem klassischen Serienmuster: Am Anfang der Geschichte sind sämtliche Figuren introvertiert und fürchten sich davor, verletzt zu werden und sich anderen zu offenbaren. Nach einigen Spielstunden jedoch beginnt zum Beispiel Lightnings unnahbare Fassade zu bröckeln und gibt den Blick auf eine sensible junge Frau frei, deren Leben bisher von unglücklichen Umständen diktiert wurde. Erst wenn jeder Charakter diesen Prozess der inneren Reifung durchlaufen- und sich von eigenen Altlasten befreit hat, wird aus der buntgemischten Schicksalsgemeinschaft eine echte Heldentruppe, die es mit jedem Bösewicht aufnehmen kann. Bis es soweit ist, vergehen allerdings viele Spielstunden, in denen ihr mit den Figuren in Zweier- oder Dreierteams durch die Welt tingelt und Monstern das Fell über die Ohren zieht.
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Final Fantasy XIII: Spielwelt und Quests
Während der auf vierzig bis fünfzig Stunden Spielzeit angelegten Geschichte bereist ihr die Welt Cocoon und brecht erst im letzten Drittel des Spiels nach Pulse auf. Wobei die Bezeichnung »Welt« auf den in Trailern und auf Pressebildern pompös angekündigte Heimatplaneten von Lightning, Sazh und Co nicht ganz zutrifft. Denn Cocoon bietet weder die Möglichkeit, selbständig in der Spielwelt auf Entdeckungsreise zu gehen, noch gibt es eine Oberweltkarte mit anwählbaren Orten. Cocoon ist vielmehr ein weit über zwanzig Spielstunden langer Schlauch, der euch streng geradeaus und ohne jede Abzweigung von einem Handlungsort zum Nächsten führt. Dabei erkundet ihr zum Beispiel das Luftschiff Lindblum, längst vergessene Ruinen oder den Lichterwald. Wer sich als Serienkenner an dieser Stelle fragt, wie er denn dann die ganzen Nebenmissionen meistern, Gespräche mit NPCs führen und Minispiele spielen soll, darf beruhigt sein. Denn -- auch hier macht sich der Umbruch bemerkbar -- es gibt schlicht und einfach keine Nebenmissionen, die diesen Namen verdienen. Ebenso wenig warten Minispiele oder Quasseleien mit herumlungernden Dorfbewohnern.
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Außer sporadischen kleinen Abzweigungen (die meist zu herumliegenden Schatzbehältern führen) und leeren weiten Flächen gibt es abseits des Weges absolut nichts zu tun. Dafür wartet auf der schicken Einbahnstraße umso mehr Arbeit auf euch: Egal ob ihr mit Vanille durch den märchenhaften Auenwald tobt, mit Hope ein kristallines Meer erkundet, Sazh durch die Straßen der Traumstadt Nautilus lotst oder mit Lightning über die weite Graslandschaft von Pulse prescht -- die zahlreichen und phantasievoll gestalteten Gegner warten überall auf euch. Wer sich die Zeit nimmt und die jederzeit sichtbaren Monster ein wenig beobachtet, wird eine Hackordnung unter den Gegnern bemerken. Wie im Vorgänger bekämpfen sich viele der Ungetüme untereinander. Das bietet euch eine willkommene Ablenkung, um entweder anzugreifen und die Gegner mit einem Präventivschlag zu überrumpeln, oder sich unbemerkt davonzustehlen.
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