Der geheimnisumwitterte Schriftsteller B. Traven (dessen wahre Identität hinter dem Pseudonym nie mit Sicherheit geklärt wurde) veröffentlichte 1927 den Roman Der Schatz der Sierra Madre, welcher 1948 mit einem unvergesslichen Humphrey Bogart in der Hauptrolle von Regie-Legende John Huston verfilmt wurde. Buch wie Film führen plastisch vor Augen, wie die Gier (in diesem Fall nach Gold) auch anständige Menschen zu Monstern werden lässt. Aber was hat das alles mit dem am 22. Februar erschienenen DLC Dead Money (für 800 MS-Points / 9,99 Euro erhältlich) zum Rollenspiel-Hit Fallout: New Vegas zu tun? Diese -- je nach Spielweise -- fünf bis acht Stunden dauernde Erweiterung könnte nämlich genauso gut »Der Schatz des Sierra Madre« heißen. Denn im mysteriösen Casino »Sierra Madre« strebt unser Held (der »Kurier«) zusammen mit einer Dreier-Gruppe von Menschen, die schon längst zu Monstern geworden sind, im Auftrag eines noch mysteriöseren Auftraggebers nach einem ominösen Schatz. Alles klar?
Zutritt nicht für Minderlevelige
Der Reihe nach: Nach dem Download des DLC laden wir einen Spielstand von Fallout: New Vegas, und siehe da, schon nach kurzer Zeit empfangen wir ein Radiosignal, das uns zur feierlichen Eröffnung des sagenumwobenen Casinos »Sierra Madre« lädt. Frohen Mutes begeben wir uns zur auf dem Pip-Boy verzeichneten Stelle und finden eine kleine Bunkerluke. Drinnen weist uns ein Hinweistext darauf hin, dass eine Rückkehr ins Mojave-Ödland für die Dauer des DLCs nicht möglich ist, dafür erhöht sich das Level-Maximum nun um fünf auf insgesamt 35. Zudem werden sämtliche Begleiter nach Hause geschickt. Empfohlen wird für Dead Money ein Mindestlevel von 20. Übermütig, wie wir nun mal sind, wagen wir uns mit einem Level 18-Charakter im Hardcore-Modus ins Abenteuer – und kriegen prompt volles Pfund aufs Maul. Denn Dead Money versteht keinen Spaß. Gleich zu Beginn wird uns sämtliche Ausrüstung abgenommen. Außer einer popeligen Strahlenwaffe mit erbärmlich wenig Munition bleibt uns nicht viel. Dazu meldet sich der mysteriöse Auftragsgeber Vater Elijah zu Wort und zwingt uns, seinen Anweisungen zu folgen, sollte das mit Sprengstoff gefüllte Halsband, das wir tragen, nicht vorzeitig in die Luft fliegen.
Ocean's 3
Wir beginnen in dem Geister-, Fallen- und Giftgaswolkenverseuchten Dorf, das zu Füßen des hermetisch verschlossenen Casinos »Sierra Madre« liegt, nach drei Mitstreitern zu suchen, die ebenfalls durch ein Sklavenhalsband zur Kooperation gezwungen werden. Mit ihnen sollen wir dann den Coup durchführen und ins Casino einsteigen. Die drei Begleiter erweisen sich als ein schizophrener Supermutant, ein Ghul-Showstar (im Stile von Dean Martin oder Frank Sinatra) und als zusammengeflickte, sprachlose Frau. Jeder der drei verfolgt zudem seine ganz eigenen Ziele im »Sierra Madre«, und nur die Tatsache, dass bei Nicht-Kooperation alle unsere Köpfe in die Luft fliegen, schweißt die Gruppe zusammen. Hinzu kommt die zumindest anfangs eklatante Ressourcenknappheit. Wegen des Munitionsmangels müssen wir in den ersten Stunden viele Kämpfe mit improvisierten Waffen im Nahkampf bestreiten (wohl dem, der diese Fähigkeit gesteigert hat), und jeder verlorene Trefferpunkt schmerzt doppelt, da wir zunächst keine Stimpacks kaufen können. Kronkorken sind hier nichts wert, die sporadisch verteilten Verkaufsautomaten akzeptieren nur »Sierra Madre«-Chips und für lebenswichtige Hilfsmittel wie Stimpacks oder RadAways müssen wir erst die passend Freischaltcodes in der Umgebung finden.
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