Seite 4: Emotionen in Videospielen - Wenn Spiele uns zum Weinen bringen

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Haters gonna hate

Wut ist kein Privileg der Bösewichte und nicht jeder Hauptcharakter wird von den gleichen drei Emotionen geleitet. Liebe, Freude oder Angst sind starke und treibende Motive für einen Helden. Dass es auch anders geht, beweist eine der mürrischsten Figuren der Spielgeschichte. 2005 schnetzelt sich Kratos in God of Wareindrucksvoll durch das antike Griechenland und vernichtet dabei Horden von Kriegern, Untoten und mythologischen Monstern. Und warum? Aus Hass.

In God of War schlüpfen wir in die Rolle des mürischen, von Hass zerfressenen Kratos. In God of War schlüpfen wir in die Rolle des mürischen, von Hass zerfressenen Kratos.

Hass auf sich selbst, weil er seine Familie ermordet hat, Hass auf den Kriegsgott Ares, der ihn dazu gebracht hat, und Hass auf den Rest der Welt, da ihm nichts und niemand mehr nahe steht. Diese unsagbare Wut scheint alles zu sein, was Kratos antreibt. Als sich dann noch die Möglichkeit zur Rache an Ares auftut, ist er nicht mehr zu halten und begibt sich auf einen blutigen Pfad der Vergeltung -- ohne Rücksicht auf Verluste.

Auf den ersten Blick scheint er dabei so unnahbar und kalt, dass wir uns nur schwer vorstellen können, mit diesem mordenden Tyrannen zu fühlen. Doch jeder, der einmal Hand an die Erlebnisse des Kriegsgotts gelegt hat, kann bestätigen, dass wir uns auf eine bizarre Art und Weise erstaunlich wohl in der Haut des mürrischen, mitleidlosen Mörders fühlen. Denn Wut ist ein Gefühl, das die meisten von uns sehr gut nachvollziehen können, jeder hat schon seine eigenen Erfahrungen damit gemacht hat.

Vielleicht macht gerade das die Faszination an Kratos blutigem Feldzug aus, jedoch sollten wir nicht vergessen, was schon Jedi-Meister Yoda aus »Star Wars« einst gesagt hat: »Hass führt zu unsäglichem Leid«. Und deswegen sind wir dankbar, dass wir diese Emotion folgenfrei in Videospielen ausleben können.

Die fünf unsympathischsten Spielehelden

Unsympathisch: Ashley Selten war eine Figur so nervig, ängstlich, wehleidig und unselbstständig wie Präsidententochter Ashley Graham in Resident Evil 4. Auch wenn sie ab und an heldenhafte Momente hat, wünschten wir uns doch manchmal, dass das Virus gewinnen sollte.

Unsympathisch: Navi In den meisten Spielen sind wir ja dankbar für einen nützlichen Tipp, allerdings treibt Navi es in den Zelda-Spielen zu weit. Ihr ständiges »Hey! Pass auf! Sieh doch!« ist wirklich zu viel des Guten, besonders wenn wir und einmal in Ruhe umsehen wollen.

Unsympathisch: Nico Selten ist es uns so schwer gefallen, zum spielbaren Hauptcharakter eine Beziehung aufzubauen wie in Grand Theft Auto 4. Nico Bellic ist so charismatisch wie ein Toastbrot, nicht viel intelligenter und kennt nie eine andere Lösung als pure Gewalt.

Unsympathisch: Psycho Mantis Dem gesichtslosen Unsympath Psycho Mantis haben wir nicht nur einen der schwierigsten Boss-Kämpfe in der Metal-Gear-Geschichte zu verdanken,er ist zudem durch und durch böse, skrupellos und manipuliert die Gedanken seiner Gegner. Wer mag das schon?

Unsympathisch: Z Der Z-Block aus Tetris ist eine der unbeliebtesten Videospielfiguren, weil er immer zur falschen Zeit kommt, nie so herum wie man ihn braucht und vor allem, weil er aufgrund des T-Blocks vollkommen überflüssig ist.

Die Macht der Farben

Während bis hierhin die meisten großen Emotionen in Spielen durch Charaktergestaltung, packende Geschichten, gute Dramaturgie und ein wenig Technik hervorgerufen wurden, versetzt uns 2009 ein Download-Titel ohne jede dramatische Erzählung in ein Wechselbad der Gefühle. Denn Flowerschafft es, den Spieler auf eine andere Weise zu berühren: Mit Farbgebung und Musik.

Im Farbrausch: Flower kommt ohne Handlung aus. Im Farbrausch: Flower kommt ohne Handlung aus.

Als körperloser Wind treiben wir nur durch das Kippen des Sixaxis-Controllers durch friedliche Wiesen in sattem Grün, entlang an romantischen, in stimmungsvollen Violett-Tönen gehaltenen Sonnenuntergängen, aber auch durch düstere Industriezonen, ganz in verregnetem Grau. Unterstrichen wird das stimmungsgebende Farbbild dann noch mit orchestralen, eigens komponierten Klängen. Die dürfen wir uns aber nicht nur anhören, sondern mit jeder Blume, die wir streifen sogar einen eigenen Ton dazu beitragen.

So keimt ins uns das Gefühl, selbst ein wichtiger Teil der Flower-Welt zu sein -- irre! Die Geschichte hinter den sechs Welten bleibt jedem selbst überlassen, aber gerade deswegen schafft es der Ausflug ins Blumenmeer allein mit Klang und Farbgebung, den Spieler voll und ganz in seinen Bann zu ziehen.

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