Dissidia Final Fantasy NT im Test - Dicke Effekte, wenig dahinter

Alle Leinen los! Helden und Schurken aus allen Final-Fantasy-Generationen polieren sich im Test zu Dissidia Final Fantasy NT in effektvollen Arena-Kämpfen das Fressbrett. Allerdings verlieren sie dabei immer, immer und immer wieder die Übersicht.

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Dissidia Final Fantasy NT im Test für PS4. Dissidia Final Fantasy NT im Test für PS4.

Immer schön, wenn ein Publisher den Spielern die Möglichkeit bietet, einen Titel wie Dissidia Final Fantasy NT in einer Beta auszuprobieren. Die bestand in diesem Fall aus online Ranked-Matches gegen andere Spieler oder offline gegen die CPU. Nicht so schön: Was ihr dort bereits anspielen konntet, war bereits ein Großteil des gesamten Spiels. Totaler Fokus auf 3 vs. 3 Arena-Kloppereien ohne viel Drumrum. Klar, in der finalen Version sind eine Handvoll neuer Kämpfer dazu gekommen, 28 sind es ingesamt.

Zum Beispiel ist mit Sephiroth ein Fan-Liebling spielbar und auch Noctis aus Final Fantasy 15 gesellt sich dazu - auch wenn er wie in seinem eigenen Hauptspiel eigentlich keine Lust auf gar nichts hat. Seine Haltung spiegelt die Aura dieser Heimkonsolen-Umsetzung allerdings gut wieder: Gegenüber dem Original aus den Spielhallen wurden ein paar notdürftige Zusatzinhalte hinzugefügt, die zudem hinter einem langwierigen Freischalt-System verbarrikadiert sind. Das soll wohl Zeit schinden und verbergen, dass Dissidia Final Fantasy NT nur wenig Fleisch auf den Rippen hat.

Storymodus zum Vergessen

Da wäre zunächst der Story-Modus, der theoretisch größte Vorteil gegenüber der Arcade-Version. Die sehr nett inszenierten Zwischensequenzen erzählen, wie zwei Gottheiten alle möglichen Helden aus diversen Dimensionen versammeln, um den letzten, alles entscheidenen Kampf um eine sterbende Welt auszutragen. Es ist eine direkte Fortsetzung des Vorgängers Dissidia 012 auf der Playstation Portable, nur dass hier ein paar Charaktere ihre Premiere feiern.

Gut, für den adeligen Slacker Noctis ist so ziemlich alles außerhalb seines Thronsaals eine neue Erfahrung, aber mit Ace aus Final Fantasy Type 0 oder Y'shtola aus Final Fantasy 14 gesellen sich jüngere Serienvertreter hinzu. Ohne sie wäre der umfassende Fanservice auch nicht komplett. Um etwas anderes geht es in der Handlung auch nicht. Sinn? Plausibilität? Haben wir nicht gefunden. Über die Charaktere erfahrt ihr quasi gar nichts, da das Spiel plump davon ausgeht, dass ihr deren Lebensgeschichten ohnehin schon auswendig kennt. Aber immerhin taugt die wilde Konstellation für ein paar epische Kämpfe mit ebenso episch schlechten One-Linern.

Kämpferklassen unterteilen sich in Nahkampf, Fernkampf und Spezialitäten. Richtig außergewöhnliche Fähigkeiten-Ausreißer wie in Dissidia 012 fehlen aber. Kämpferklassen unterteilen sich in Nahkampf, Fernkampf und Spezialitäten. Richtig außergewöhnliche Fähigkeiten-Ausreißer wie in Dissidia 012 fehlen aber.

Blöd nur, dass die Story hinter einer Paywall sitzt. Nein, zum Glück nicht mit Echtgeld. Dafür aber mit dem allseits bekannten Gil und Memoria, die beide als Ingame-Währung durch bestandene Kämpfe und besonders gute Leistungen verdient werden können. Die rund 30 Cutscenes gehen selten länger als eine Minute, trotzdem müsst ihr euch manchmal eine gute halbe Stunde im Arcade-Modus abrackern, um mal ein Memoria abgreifen zu können. Richtig, bevor ihr überhaupt erfahren habt, warum sich eigentlich alle gegenseitig auf's Maul geben, habt ihr schon gefühlt tausende Zufallskämpfe absolviert.

Im Gegensatz zu Dragon Ball FighterZ oder Injustice 2 wird die Kampagne also nicht am Stück durchgeklopft. Auch neue Hintergrundmusik, Stages oder Angriffstechniken müssen erst freigespielt werden. Das ist für einen Arcade-Titel üblich und geht voll in Ordnung. Nur mehr hätte es sein dürfen. Es gibt etlichen kosmetischen Kram, aber nur jeweils eine Stage aus den ersten 14 nummerierten Final Fantasys, die darüber hinaus auch noch karg und öde aussehen. Yup, Noctis war sich zu fein, um einen Level aus seinem Universum mitzubringen. Aus dem Fundus dieser gigantischen Spieleserie hätte man viel mehr rausholen können.

Schatten seiner Selbst

Gegenüber Dissidia 012 vermissen wir eine ganze Menge. Das Schmiedesystem, mit dem Waffen und Rüstungen entwickelt werden konnten? Das ist dem Rotstift zum Opfer gefallen. Unterstützende Fähigkeiten, die den Charakter agiler machten? Rotstift. Und die bis zu sieben frei belegbaren Slots für Attacken, die euch rollenspielartige Gestaltungsfreiheit gaben? Gnadenlos gestrichen. Stattdessen gibt es nur noch unveränderbare Presets, die aus bis zu drei Fähigkeiten bestehen. Zwei davon sind Buffs, und die weitere ist eine charakterspezifische Eigenschaft, etwa der Teleport bei Noctis. Der prinzipiell gelangweilte Prinz würde sich vermutlich lieber in den PSP-Vorgänger teleportieren, denn der Umfang der HP-Attacken wurde von drei Luftangriffen und drei Bodenangriffen pro Kämpfer auf nur jeweils eine reduziert.

Grafikeffekte sehen in der Masse toll aus, aber wer genau hinschaut, sieht solche unschönen Übergänge wie am Boden. Grafikeffekte sehen in der Masse toll aus, aber wer genau hinschaut, sieht solche unschönen Übergänge wie am Boden.

Und wo sind die Limitbreaks? Der sogenannte Ex-Modus war im Prequel eine besonders starke Attacke, die Aussehen und Waffen verändert hat. Sie waren wie ein Joker, den man ziehen konnte. Der Ersatz sind hier die Esper, die mit Hilfe von Kristallenergie beschwört werden können. Die glitzernden Steine tauchen zufällig auf der Karte auf. Wenn sich alle Kämpfer wie wild darauf stürzen, entbrennen spannende Kämpfe darum. Das ist so amüsant, dass es sogar einen eigenen Spielmodus mit nur diesem Ziel gibt. Doch so gigantisch gut die Esper-Beschwörungen aussehen: Die mehrere Sekunden laufende, immer gleich aussehende Animation unterbricht gerade ausgeführte Attacken. Das nervt ebenso, wie für eine kurze Zeit handlungsunfähig zu sein.

Nur im Multiplayer empfehlenswert

Es fehlt also viel von dem, was sich die Dissidia-Serie auf dem Handheld erarbeitet hat. Aber trotzdem kann das Spiel Spaß machen. Mit Bravery-Attacks demoralisiert ihr eure Gegner erst, bevor ihr mit HP-Attacks ihre Lebensenergie raubt. Diese Angriffe bereiten sich in einer langen Animationsphase vor, bis sie ausgeführt werden können. Es kommt immens auf das richtige Timing und die richtige Position in der Arena an. Die meisten Charaktere sind sehr beweglich und angewendete HP-Attacks verbrauchen eure wertvolle Bravery-Energie. Das geschieht ebenso, wenn ihr von einem Gegner mit einer Bravery-Attacke getroffen werdet. Mit anderen Worten: Der potentielle Schaden geht flöten und ihr müsst wieder Energie sammeln. Auf diese Weise wird alles auf eine Karte gesetzt und ihr müsst euch den Einsatz eurer Kraft gut aufteilen. Obwohl das Spiel rasend schnell ist, verhindert dieses System effizient sinnbefreites Buttonmashing.

Lightning hat einen Gegner demoralisiert und kann nun mit HP-Attacks draufknüppeln. Die geschwungenen Linien zeigen an, wer wen anvisiert hat. Lightning hat einen Gegner demoralisiert und kann nun mit HP-Attacks draufknüppeln. Die geschwungenen Linien zeigen an, wer wen anvisiert hat.

Die KI der Computergegner verdient die Bezeichnung nicht, sie verbraten etwa sinnlos ihre HP-Attacks. Dafür überzeugt das Spiel im Multiplayer-Modus, wenn wir mit einem eingespielten Team in die Schlacht ziehen. Jeder Spieler kann eine Fern- oder Nahkampfrolle einnehmen, was dem Geschehen eine dezent strategische Komponente verleiht. Eine beliebte Taktik: Wie ein Wolfsrudel observieren sich die Parteien zu Beginn des Matches gegenseitig, bis sie gebündelt die besonders schwachen Gegner aus dem Weg räumen. Jedes Team hat global nur drei Leben, bis das Match entschieden wird. Eine Chance haben aber vor allem nur Spieler, die in der Lage sind, das Wirrwarr aus Bildschirmanzeigen und konfuser Kamera zu beherrschen. Jedes Spielelement wird mit riesigen Nummern und Leisten illustriert, die viel zu viel vom Bildschirm einnehmen.

Und auch über jeder Spielfigur gibt es Energiebalken. Wozu? Vieles davon hätte mit kluger Farbwahl gelöst werden können. Eine leuchtende Aura als Kennzeichnung für geschwächte Gegner hätte zum Beispiel homogener gewirkt. Als wäre das nicht schon verwirrend genug, visiert die Kamera trotz Minimap immer zwingend einen Gegner an. Mit den Schultertasten wechselt ihr durch die Ziele, aber dabei wirbelt die Perspektive im irrwitzigem Tempo umher, teilweise sogar durch Wände hindurch. Nach einer Zeit lässt sich das hektische Spielgeschehen durchaus lesen, aber wir fragen uns, ob es nicht elegantere Lösungen gegeben hätte.

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