Seite 2: Devil's Third im Test - Trash-Russe gegen Abziehbild-Terroristen

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Deckungsgeballer ohne Pepp

Devil's Third schickt uns in der Third-Person-Ansicht mit zwei (unterwegs auswechselbaren) Wummen im Gepäck auf eine von Bösewichten überlaufene Insel. Hier erledigen wir alles, was sich im Fadenkreuz zeigt.

Wenn wir die Zielen-Taste gedrückt halten, wird das Spiel zum Ego-Shooter. Wenn wir die Zielen-Taste gedrückt halten, wird das Spiel zum Ego-Shooter.

Ähnlich wie in der Gears of War-Reihe nutzt Ivan Wände, herumstehende Autos und andere Objekte als Deckungsmöglichkeit, um Feindfeuer zu entgehen und seiner Gesundheit Gelegenheit zu geben, sich automatisch wieder aufzufüllen. Anders als in Gears sind die Gegner stupide Pixelklötze, die gar nicht daran denken, den Spieler in die Zange zu nehmen, und stattdessen lieber auf den Schießbudenpositionen verharren, die ihnen die Entwickler zugeteilt haben.

Etwas gewöhnungsbedürftig: Egal ob wir eine Maschinenpistole, einen Raketenwerfer oder ein Scharfschützengewehr benutzen, schaltet das Spiel, sobald wir mit der Waffe zielen, in die Egoperspektive. Die Action ist dennoch sehr zugänglich, und trotz Wii-U-Exklusivität gibt es keine aufgesetzten Touchscreen-Features.

Tatsächlich können wir statt mit dem klobigen Tablet-Controller wahlweise auch per Classic Controller losballern, was sich deutlich angenehmer und präziser anfühlt. Wer mag, schaltet zudem in den Optionen Zielhilfe und automatische Deckung aus. So wird das Spiel zwar nicht spektakulär anspruchsvoller, doch Profis kommen deutlich besser auf ihre Kosten als mit den standardmäßig zugeschalteten »Stützrädern«.

Lesenswert:Warum Devil's Third Wii-U-exklusiv ist

Schwertkampf? Das muss doch cool sein!

Ein Itagaki-Spiel wäre kein Itagaki-Spiel, wenn darin keine Schwerter vorkämen - entsprechend der Vorliebe des japanischen Studiochefs, der zwei von seinem Vater geschmiedete Katanas im Büro hat, trägt auch Ivan eine Klinge mit sich herum. Aber warum sollte jemand, der zwei Maschinengewehre mit sich herumschleppt, auf Nahkampf umschwenken?

Der Schwertkampf (hier im Score-Attack) ist äußerst plump und nicht mit Ninja Gaiden vergleichbar. Der Schwertkampf (hier im Score-Attack) ist äußerst plump und nicht mit Ninja Gaiden vergleichbar.

Der Kampf mit der Klinge bringt einen kleinen Vorteil mit sich: Nicht nur, dass wir Gegner mit dem letzten Hieb lustig zerteilen, nein, Ivan lädt beim Schwertkampf eine Energieleiste auf, die ihn bei kompletter Füllung kurzzeitig stärker werden lässt. Das liegt laut offizieller Erklärung im Spiel an magnetischen Partikeln in der Tattoo-Tinte die besondere Energien absorbieren. Ja, cool! Nein, nicht die Tintensache. Der Schwertkampf!

Sicher kann man sich hier auf ähnlich skillvolle Art durch die wehrhaften Gegner schnetzeln wie in Ninja Gaiden. Nun ja, nicht ganz. Während Ninja Gaiden dem Spieler Können und gut platzierte Kontermanöver abverlangt, beschränkt sich Devil's Third auf tumbes Knöpfchendrücken, um dem Feind immer wieder mit der Klinge den Scheitel nachzuziehen.

Manche wehren sich dabei zwar etwas, die meisten sind aber schnell zu Mus verarbeitet. Richtige Gegenwehr kommt lediglich von den Bossgegnern, die wir jeweils am Ende eines Kapitels konfrontieren. Dabei handelt es sich um ehemalige Söldnerkollegen unseres Sonnenbrillen-Machos, die aber weniger durch Einfallsreichtum als vielmehr durch ihre übermächtigen Attacken und großen Gesundheitsbalken auffallen.

Einfallslose Ballerkulissen

Die Spielmechanik ist zwar unglaublich simpel, geht aber in Ordnung. Nicht in Ordnung gehen hingegen die völlig einfallslosen, extrem schlauchigen Levels, durch die Itagaki seinen Russen-Ninja hetzt. Das funktioniert zwar im zusätzlichen Score-Attack, in dem wir arcadig wie in Segas The Club auf Punktejagd gehen, doch im Storymodus macht sich Gleichgültigkeit breit.

Gerade wenn es langweilig zu werden droht, verfrachtet uns das Spiel hinter ein Geschütz oder auf ein Fahrzeug. Gerade wenn es langweilig zu werden droht, verfrachtet uns das Spiel hinter ein Geschütz oder auf ein Fahrzeug.

Die Kulissen besitzen keinerlei Charakter und sind nur dazu da, Gegner an bestimmten Stellen zu positionieren. Schade, denn gerade Leveldesign sollte eigentlich zu den Stärken japanischer Entwickler zählen.

Dank kurzer Intermezzi hinter stationären Geschützen oder an Bord eines Panzerwagens kommt zwar immer zur richtigen Zeit etwas Abwechslung ins Spiel, doch mitreißend wird das Geschlitze und Geballer nie.

Zudem ist das Spiel technisch etwa auf dem Stand durchschnittlicher Starttitel von PS3 oder Xbox 360 und ruckelt ungeachtet der faden Texturen und unspektakulären Bauten an einigen Stellen auch noch erbärmlich. Nein, Devil's Third hebt das Genre gewiss nicht auf das nächste Level, Itagaki-san!

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