Interaktive Arenen
Wie in den vorherigen Serienteilen sollten wir zudem stets die Umgebung gut im Blick behalten, denn dank der zurückgekehrten Gefahrenzonen können wir innerhalb der interaktiven Arenen bestimmte Stellen zu unseren Gunsten nutzen. Wir können den Gegner beispielsweise über ein Geländer mehrere Etagen abwärts befördern oder aber ein besonderes Ereignis auslösen. Beides fügt eurem Gegner zusätzlichen Schaden zu.
In der Arena Unforgettable kann der Gegner beispielsweise gegen einen fahrenden Panzer geschleudert werden, der den Kämpfer unsanft zurück in den Ring befördert. Stimmt das Timing, lässt sich der Gegner sogar direkt weiter bearbeiten. Da wir diese Manöver während eines Kampfes wiederholt ausführen können, nutzen sich die Sequenzen nach einigen Matches ab. Besonders für Neulinge bergen die Arena-Manöver die Gefahr, zum Spielball des Gegners zu verkommen und hilflos umhergewirbelt zu werden, was letztendlich Frust bedeutet.
Im Zusammenspiel mit den neuen Bruch-Manövern sowie dem verfeinerten Kampfsystem kann euch andererseits der geschickte Einsatz der Umgebung dabei helfen, eine vermeintliche Niederlage noch in einen Sieg umzumünzen.
Viele alte Bekannte und zwei Neulinge
Bei den 24 verfügbaren Kämpfern handelt es sich fast ausschließlich um alte Bekannte. Langjährige DoA-Fans freuen sich über die Rückkehr von Serien-Urgesteinen wie Kasumi, Ayane oder auch dem Ninja Ryu Hayabusa, die allesamt seit Dead or Alive 1 dabei sind. Noch immer beherrschen sie ihre vertrauten Moves, bewegen sich in Dead or Alive 6 jedoch dank überarbeiteter Technik geschmeidiger denn je durch die Arenen. Zu den Veteranen der DoA-Serie gesellen sich nun auch zwei komplett neue Charaktere.
Neuzugang Nummer eins ist Straßenkämpfer Diego. Sein Körper ist von Narben gezeichnet und im Vergleich mit anderen Figuren wie Ninja Ryu sind seine Angriffe deutlich roher und muten weniger filigran an. Der zweite Neuzugang ist die Forscherin NiCO, die im Vergleich zu Diego beinahe elfengleich durch die Arena schwebt.
Bei ihren mächtigsten Angriffen, etwa ihrem Bruchschlag, verteilt NiCO Stromschläge, was ihre Attacken allein schon optisch von denen ihrer Kollegen unterscheidet. Außerdem lassen sich mit ihren Blitzen Gegner mit etwas Übung in die Luft schleudern, was sie anfällig für weitere flinke Attacken von NiCO macht. Mit Diego und NiCO wächst die DoA-Kämpferriege weiter an und bekommt zwei tolle neue Charaktere, die schon jetzt viel Spaß machen.
Bereits im Vorfeld wurden zudem mit Nyotengu und Phase 4 zwei Charaktere angekündigt, die direkt zum Launch verfügbar sind. Mit King of Fighters-Kämpferin Mai Shiranui wurde darüber hinaus bereits ein weiterer DLC-Charakter bestätigt. Wie die sich ins Roster einfügen wird, bleibt noch abzuwarten. Zumindest die übertriebene Oberweite der SNK-Kämpferin passt aber perfekt ins weibliche Roster der DOA-Reihe.
Technisch ist (fast) alles im Lot
Grafisch stellt Dead or Alive 6 seine Vorgänger locker in den Schatten. Jeder der insgesamt 24 verfügbaren Charaktere wurde toll gestaltet, weshalb sogar feine Details wie der an den Kämpfern herablaufende, im Optionsmenü sogar abschaltbare Schweiß nach einem harten Kampf klar erkennbar sind. Zudem bewegen sich die Charaktere dank jederzeit flüssiger Animationen wunderbar geschmeidig durch die Arena.
Das aus dem Vorgänger bekannte und überarbeitete, jederzeit deaktivierbare, Schadensmodell auch zurück. Besonders wuchtige Treffer hinterlassen somit sichtbare Spuren wie Kratzer, Platzwunden und Blut. Diese sind jedoch rein kosmetischer Natur und haben, anders als beispielsweise bei einem Rennspiel, keinerlei spielerische Auswirkungen.
Speziell bei den verheerenden Bruchschlägen zoomt die Kamera ans Geschehen heran und zeigt die Auswirkungen der Attacken. Und natürlich ist ebenfalls die aus den Vorgängern bekannte Brustphysik wieder an Bord, die diesmal jedoch etwas reduziert wurde. Die Brüste der Kämpferinnen wackeln also nicht mehr so übertrieben wie noch in den vorherigen DoA-Spielen.
Abzüge gibt es hingegen in der B-Note. In einigen Zwischensequenzen kam es während des Tests zu kleineren Slow Downs. Während der Kämpfe traten zudem gelegentlich Clipping-Fehler auf, weshalb sich beispielsweise ein Bein schon mal durch einen Rock bewegen kann. Das hat allerdings keinerlei Einfluss auf die Spielbarkeit und wirkt sich entsprechend nicht auf die herrlich flüssigen, flotten Konfrontationen oder die direkte Steuerung aus.
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