Vertraue niemandem
Der Stresstest, bei dem neben den Nerven der Spieler vor allem der Online-Multiplayer-Modus auf die Probe gestellt wurde, gab uns genügend Gelegenheit, die Mauern von Lothric zu erkunden. Jede Menge Gegner, Geheimgänge, ein Levelboss und sogar ein versteckter Zwischengegner warten hier auf naive Abenteurer. Zwar ist Lothric bereits von der E3 und der Gamescom bekannt, während des Tests dürfen wir die Version allerdings zum ersten Mal selber spielen. Wir wählen einen von vier vorgefertigten Charakteren aus, denen wir ihre Bewaffnung zwar ansehen, deren Werte wir aber nur erraten können, und werden ohne weitere Anweisungen auf die Welt losgelassen. Oder besser gesagt, die Welt auf uns. Ausführliche Intro-Sequenzen inklusive Erklärung der Story oder der Motivation unseres Charakters oder auch nur ein Tutorial gibt es nicht. Dark Souls 3 nimmt niemanden an die Hand, die Steuerung kennen wir entweder aus dem Vorgänger oder wir lernen sie durch Ausprobieren kennen.
Dementsprechend unvorbereitet öffnen wir die Tore des kleinen Verschlags, in dem wir starten. Beim Heraustreten blicken wir über die Mauern von Lothric auf ein wunderschönes Schloss, das sich in der Ferne gegen die späte Nachmittagssonne abhebt. Das atemberaubende Panorama ist jedoch trügerisch: Die schlanken Bäume, die überall aus dem Boden ragen, entpuppen sich bei näherem Hinsehen als in der Bewegung erstarrte Überreste menschenähnlicher Wesen. Und der scheinbar auf dem Boden betende Gläubige hat in Wirklichkeit ein Schwert, mit dem er uns prompt zu töten versucht. Typisch Dark Souls eben. Der Stresstest lässt uns während des Anspielens keine Atempause: Die Gegner springen aus versteckten Gängen, lauern hinter Ecken und bevölkern beinahe jeden Raum. Ruhigere Passagen wie in Teil 2, in denen wir zu Atem kommen können, gibt es zumindest in diesem Demo-Gebiet nicht.
Endlich wieder Blocken
Im Kampf fühlen wir uns sofort wieder wie zu Hause. Wie im Vorgänger geht es auch in Dark Souls 3 hauptsächlich um ein Zusammenspiel aus Angriffsstrategie, Fähigkeiten und Ressourcenmanagement. Meist ist es eine dumme Idee, die oftmals schnelleren Gegner frontal anzugreifen, weswegen wir wie gewohnt den Feind anvisieren und um ihn herumtänzeln. Der leichte, schnelle Angriff lässt sich hierbei gut mit dem langsameren, aber weitaus stärkeren Angriff kombinieren.
Mehrere schwache Attacken hintereinander werden ebenfalls wieder zu einer Kombo. Den Konter haben wir jedoch nicht ausprobieren können, die entsprechenden Knöpfe hatten keine Wirkung. Ob der Konter gar nicht im Spiel ist oder schlichtweg kein Teil des Stresstests war, können wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen. Bei einem Gegenangriff des jeweiligen Feindes weichen wir deshalb aus oder blocken je nach Bewaffnung mit unserem Schild, Schwert oder Zauberstab.
Dabei müssen wir vor allem wie in den Vorgängern unsere verflucht kurze Ausdauerleiste im Blick behalten. Denn jede unserer Aktionen erfordert Energie, egal ob wir zuschlagen, ausweichen oder auch nur den Schild hochhalten. Wenn die aufgebraucht ist, rührt unsere Figur keinen Finger mehr, was unaufmerksamen Abenteurern oft zum Verhängnis wird. Unsere Waffe kann noch so stark und unser Schild noch so widerstandsfähig sein: wenn wir das eine nicht schwingen und den anderen nicht heben können, sehen wir tatenlos zu, wie der Gegner seine Klinge in unserem Bauch versenkt. Das passiert vor allem dann gern, wenn wir unseren Feind mit einer Kombo aus schwerem und leichtem Schlag vermeintlich getötet haben und er uns dann mit einem letzten Hieb den Garaus macht.
Cinder-ella
Dem ständigen Ansturm halten wir besser stand, wenn wir uns die ebenso neue wie geheimnisvolle Ressource Ember zu Nutze machen, die wir bei besiegten Feinden oder den überall herumliegenden Leichen finden können. Mithilfe dieser lavaartigen Steine versetzen wir uns in den sogenannten Lord-of-Cinder-Modus. Der ähnelt in seiner Wirkung der Menschlichkeit aus den Teilen 1 und 2, allerdings werden wir nicht vom verfaulten Untoten zum feschen Helden, sondern beginnen lediglich, durch Risse in Haut und Kleidung zu glühen.
Auch wenn ein Held mit Kaminofenoptik nicht jedermanns Sache ist, birgt die Macht des Lords einen gewaltigen Vorteil: unsere Gesundheit steigt um vierzig Prozent. Das hält allerdings nur bis zum nächsten Tod. Anders als in Dark Souls 2 sinkt unsere Grundgesundheit nach der Superphase jedoch nicht weiter. Geheilt wird weiterhin mit den Estus-Flakons. Die Heil-Orbs aus dem zweiten Teil, die im Unterschied zu den Flakons auch im Laufen benutzt werden konnten, haben wir im Demo-Level allerdings vergeblich gesucht.
Komplett neu ist die separate Manaleiste, denn magische Angriffe haben jetzt ihre eigene Energiequelle. Auf der einen Seite ist das super, weil wir so theoretisch mehr Magie wirken können. Auf der anderen Seite müssen wir jetzt auf eine Leiste mehr aufpassen. Mana regeneriert sich nämlich nicht, sondern wird ausschließlich mit den neuen Ascheflakons aufgefüllt. Je nach Spielweise haben wir geringe oder extrem hohe Manakosten, dementsprechend schwankt auch unser Bedarf an Ascheflakons. Zwei der vorgefertigten Charaktere, der Northern Warrior und der Wandering Knight, sind auf den Kampf mit Waffen ausgerichtet und nutzen Magie nur, um einzelne Attacken zusätzlich aufzuladen oder über längere Zeit Angriff und Verteidigung zu erhöhen.
Der Academy Assassin und der Herald of White beherrschen hingegen jede Menge Zaubersprüche. Der Herald wirft Blitze, kann sich aber auch heilen, während der Assassine komplett auf Schaden ausgerichtet ist. Mit Lichtpfeilen für den Fern- und einem Breitschwert aus Licht für den Nahkampf kommt er beinahe durchgehend ohne »echte« Waffe zurecht. So ergeben sich bereits in unserem kleinen spielbaren Abschnitt jede Menge unterschiedliche Kampftechniken.
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