Es gibt viele mögliche Gründe, warum sich ein Entwickler an ein Remake macht. Im Idealfall ist es ein auch heute noch zugkräftiger Namen oder ein geniales Spielkonzept - wie hier bei Carrier Command: Mission Gaea. Oder es hat besonders erinnerungswürdige Protagonisten, die man einfach gerne wieder auf dem Bildschirm sehen würde. Oder einen besonders einzigartigen Grafikstil, der nur mit etwas Hochglanzpolitur an die moderne Zeit angepasst werden muss.
Einen eigenwilligen Grafikstil hat das alte Carrier Command sicherlich. Was vor allem am selbst für einen Spieleveteranen beachtlichen Alter liegt. Als es 1988 für diverse Plattformen auf den Markt kam, steckte die 3D-Technik noch in den Kinderschuhen. Mehr als ein paar wenige, völlig texturlose Polygone waren damals noch nicht drin, die Grafik kratzt dementsprechend an der Grenze zur völligen Abstraktion. Und auch das mit der Zugkraft ist zumindest diskutabel: Damals gehörte es sicherlich zu den besten und begehrtesten Spielen seiner Zeit. Im Zuge der rasant besser werdenden 3D-Grafik samt einer wahren Evergreen-Welle Anfang der 90er geriet es aber recht schnell in Vergessenheit.
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Strategie oder Action? Beides!
Was bleibt, ist also das Spielprinzip – und das kann sich auch nach 24 Jahren noch gut sehen lassen. Arma-Schöpfer Bohemia Interactive hat es für Carrier Command: Mission Gaea mehr oder weniger unverändert übernommen: Als Kommandant eines riesigen Trägerschiffes kämpfen wir um die Hoheit über 33 Inseln. Und zwar in einer eleganten und im Laufe der letzten 24 Jahre kaum gealterten Mischung aus globaler Taktik, Echtzeitstrategie und 3D-Actionsequenzen. Damals galt für die Steuerung des Carriers und der Vehikel wohl auch noch ein wenig der Begriff Simulation, damit ist heute Schluss, das neue Carrier Command setzt auf Arcade-Action.
Der Clou des Konzeptes ist der geschmeidige, fast nahtlose Übergang zwischen den einzelnen Komponenten. In einer stufenlos zoombaren Karte verwalten wir die Inseln und weisen dem Carrier und den darauf befindlichen Einheiten ihre Wegpunkte zu. Eine aktive Einheit ist in einem kleinen 3D-Fesnter zu sehen – mit einem Klick darauf springen wir sofort ins Cockpit und legen selbst Hand an die Steuerung. Wie im Original gibt es nur zwei Einheitentypen: Die fliegenden Mantas sowie die Amphibie Walrus, die gleichermaßen land- wie seetauglich ist. Von jedem Typ stehen maximal vier unter unserem Kommando.
Zu Lande, zu Wasser und in der Luft
Die eingeschränkte Vielfalt stört nicht weiter. Zum einen gibt es quasi NPC-Einheiten wie die auf den Inseln verteilten Kanonen und Flaks. Zum anderen lassen sich Manta und Walrus durch vielfältige Upgrades und Waffenbestückungen dem jeweiligen Einsatzzweck gut anpassen. Viele Funktionen sind auch über schlichte Menübefehle realisiert: So lässt sich per simplem Tastendruck anpassen, ob eine Insel vornehmlich Einheiten oder Rohstoffe produziert oder ob sie besonders schwer einzunehmen sein soll.
Der eigene Carrier als schwimmende Festung übernimmt die Aufgaben eines Hauptquartiers. Hier werden Bauaufträge erteilt, Waffen gelagert und Einheiten ausgerüstet. Außerdem sollte hin und wieder auf seinen Zustand ein Auge geworfen werden: Sind etwa Docks und Lifte kaputt, lassen sich die Einheiten nicht mehr starten.
Und wie spielt sich das Ganze? Anfangs verwirrend und unzugänglich, wie es sich das beim Lesen dieser Zeilen vielleicht anhört. Carrier Command gibt sich unnötig sperrig, dabei ist der Ablauf eigentlich immer der Gleiche: Dem Träger wird eine Insel als neues Ziel zugewiesen. Dort angekommen, lassen wir unsere Mantas und Walrösser von der Leine. Das Vorgehen ähnelt sich dabei in der Regel: Zuerst die wartenden, meist nur reagierenden Gegnertrupps und Verteidigungsanlagen ausschalten, bevorzugt mit den Mantas. Die Amphibien regeln den Rest und nehmen die relevanten Punkte samt Kontrollzentrum der Insel ein. Die gehört dann ab sofort uns, was den Nachschub verbessert und die Produktionskapazitäten erhöht.
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