Da will man nur mal von einer Stadt zur anderen laufen, und ständig wird man von wilden Monstern angefallen. Umgehen kann man die Biester aber nicht, da sie vor dem Angriff schlicht unsichtbar sind. Was wie die Erlebnisse eines Drogentrips klingt, dürfte Fans japanischer Rollenspiele sehr bekannt vorkommen.
Ältere Vertreter wie etwa Final Fantasy 4 gelten heute zwar zu Recht als Klassiker, einige Mechaniken - allen voran die beschriebenen Zufallskämpfe - sind mittlerweile aber schlicht veraltet und ärgerlich.
Bravely Default hingegen schafft den nahezu perfekten Kompromiss aus Alt und Neu, hat mit interessanten Charakteren und einem motivierenden Kampfsystem also alle Stärken alter JRPGs zu bieten und merzt dabei nahezu jede Schwäche des Genres aus.
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Nichts dem Zufall überlassen
Im Kern spielt sich Bravely Default genauso wie fernöstliche Rollenspiele vor 15 Jahren. Die Geschichte könnte dabei aber nicht generischer sein: Agnés Oblige ist eine Vestalin des Windes. Als solche muss sie einen von vielen in der Welt verstreuten Elementar-Kristallen beschützen, die von einer mysteriösen, dunklen Macht attackiert werden.
Die junge Frau zieht los, um den Grund dafür zu finden, und trifft unterwegs auf die anderen drei Helden Tiz, Ringabel und Edea. Wirkt alles wie schon mal da gewesen und dadurch auch austauschbar.
Ähnlich wie die vier Charaktere: Die schüchterne Agnés, Tiz, der einzige Überlebende des Dorfs Nordende, der gedächtnislose Weiberheld Ringabel und die impulsive Edea sind aber trotz Klischees durchweg sympathische Figuren.
Mit einem dieser Recken reisen wir entweder per pedes oder per Luftschiff über eine Oberweltkarte, um Städte und Dungeons zu erreichen, in denen wir Haupt- oder Nebenquests erledigen.
Die verhassten Zufallskämpfe gibt es unterwegs zwar auch, allerdings haben sich die Entwickler eine äußerst sinnvolle Komfortfunktion ausgedacht: Wir können jederzeit die Monsterhäufigkeit einstellen. Wollen wir möglichst schnell ein paar Stufen aufsteigen, stellen wir den Regler hoch und kämpfen alle paar Meter gegen Erfahrungspunkte-trächtige Feinde.
Wollen wir ohne Komplikationen durch ein Gebiet, stellen wir den Regler runter. Frust kommt so nie auf. Dafür ist das Questdesign sehr anspruchslos. Egal ob Haupt- oder Nebenaufgabe, wir laufen nur von A nach B und bekämpfen Gegner.
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