Sieben Jahre. So lange ist es her, dass wir zum ersten Mal im Flugzeug saßen, den Blick auf ein Geschenk in unserem Schoß gerichtet. Sekunden später: Flackern, Schreie, Flammen und das offene Meer - und wir inmitten der brennenden Wassermassen. Aus dem Wasser ragt etwas in die Luft, das wie ein Leuchtturm aussieht.
Ein großer Irrtum, wie wir wenig später feststellen müssen: Von dort aus tauchen wir hinab in die Unterwasserstadt Rapture, einer Utopie des Visionärs Andrew Ryan, der eine Welt ohne Grenzen für Wissenschaft, Kunst und den menschlichen Verstand errichten wollte. Und bereits bei unserer Ankunft müssen wir feststellen, dass die Stadt unter dem Meer dabei nur eines erreicht hat: Dem Wahnsinn anheim zu fallen.
Gefangen in Freiheit
Es ist erfrischend, an dieser Stelle etwas über die Geschichte eines Mobilspiels erzählen zu können, denn Bioshock kommt als Umsetzung des PC- & Konsolenspiels mit reichlich Erzählung daher. Angekommen in der Unterwasserstadt Rapture müssen wir feststellen, dass die einstige Utopie für freie Geister zu einem Irrenhaus unter dem Meer verkommen ist: Das normale Leben liegt still, sogenannte Splicer streifen durch die Korridore auf der Suche nach ADAM, einer drogenartigen Substanz, die den genetisch veränderten Einwohnern den Einsatz von übermenschlichen Fähigkeiten erlaubt.
Als wäre das nicht genug, sind die verbliebenen Parteien im Konflikt um die Herrschaft über das einst freie Rapture, während Größen der Unterwasserstadt endgültig dem Wahnsinn anheimgefallen sind.
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Bioshock vollführt bei all seiner Erzählung eine subtile Gratwanderung zwischen Horror, Shooter und friedvoll-ehrfürchtiger Erkundung der Spielwelt. Der Art-Déco-Stil der Werbeflächen zieht uns ebenso in seinen Bann wie die Fragmente der Geschichte, die wir in Form von Audiologs und Flashbacks an vielen Stellen finden können und Lust auf mehr machen: Warum hat der erfolgreiche und beliebte Schönheitschirurg seine Opfer derart verunstaltet? Warum haben sich solch krankhafte Vorstellungen von Kunst und Ästhetik in der gescheiterten Tiefseegesellschaft durchgesetzt?
Und sollen wir die Little Sisters, kleine Mädchen, die zum Absaugen von ADAM in der Stadt umhergeschickt werden, von den sie begleitenden Big Daddys - hünenhafte Gestalten in Tiefseeanzügen - befreien? Und wenn ja: Retten wir sie oder töten wir sie, nur um mehr ADAM zu erhalten?
Mit Trommelgewehr und Insektenfinger
In der feindseligen Umgebung Raptures kommt es unweigerlich zu Kämpfen mit den degenerierten Tiefseebewohnern: Die Splicer, so getrieben von der Sucht nach einem Stückchen ADAM, das sie selbst über Leichen gehen, fackeln nicht lange, wenn sie uns erblicken, und greifen uns mit Rohren, Knüppeln oder später auch durchschlagskräftigeren Argumenten an.
Anfangs ist uns nur eine Rohrzange gegeben, um Feinde per Fingerdruck anzugreifen, später erhalten wir stärkere Waffen wie ein Maschinengewehr oder eine Armbrust und zaubergleiche Plasmide, die genetischen Modifikationen Raptures, die uns im Kampf sehr gelegen kommen: Aus unserem Finger lassen sich so Blitze, Feuer oder Eis schießen, die unsere Gegner lähmen, in Flammen aufgehen oder einfrieren lassen - oder wir greifen auf skurrilere Fähigkeiten wie den Bienenschwarm oder eine Zielmarkierung für das örtliche Sicherheitssystem zurück, um Angriffsdrohnen und Selbstschussanlagen auf das Arme Opfer losgehen zu lassen.
Alternativ können wir diese auch manuell hacken, indem wir bei einer deaktivierten oder per Blitz ausgeschalteten Sicherheitsinstanz in einem Minispiel Rohre verlegen. Das funktioniert auch bei vielen anderen Dingen in der Umgebung - etwa den zahlreichen Automaten, die Upgrades für Waffen und Plasmide oder Munition verkaufen, und uns nach erfolgter Manipulation mit Rabatten und Gratisproben beglücken.
Richtig gut funktioniert das Kampfsystem jedoch nicht: Die Steuerung auf Mobilsystemen wird dem schnellen Ablauf von Bioshock nicht gerecht, das automatische Zielsystem scheint eher gegen als für uns zu arbeiten.
Vor allem der Wechsel zu den Plasmiden dauert zu lange: Erst müssen wir per Touchfelddruck zur Fähigkeit wechseln, ehe wir sie dann auslösen können - meist haben wir so wertvolle Sekundenbruchteile verloren und bereits eine Eisenstange oder Feuerkugeln im Gesicht kleben, bevor wir zur Aktion schreiten können.
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