Schon in den ersten fünf Minuten gibt Arcania: Gothic 4 einen Vorgeschmack auf all das, was es später falsch machen wird. Im Mini-Tutorial -- einem Traum des namenlosen Helden -- hackt ihr euch durch Horden von Skelettkriegern. Ohne Herausforderung, ohne erkennbaren Grund, ohne Gesundheitsbalken. Es ist eine Pflichtübung voll Stumpfsinn, die nur dazu dient, die ohnehin simple Bedienung zu erlernen. Keine Frage, danach wird das Action-Rollenspiel besser, es entwickelt Spielfluss, es funktioniert. Aber begeistern, fesseln, packen, das kann Arcania nicht.
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Spiel mit Geschichte
Dabei hätte alles gut werden können, nein, müssen. Schließlich hat die Gothic-Reihe, eigentlich auf dem PC zu Hause, eine nicht immer rühmliche Vergangenheit: Nach dem ebenso überambitionierten wie fehlerzerfressenen Gothic 3 hatten sich der Entwickler Piranha Bytes und der Publisher Jowood zerstritten. Jowood behielt die Serienrechte und heuerte mit dem deutschen Studio Spellbound ein erfahrenes PC-Team an, das den Namen Gothic wieder reinwaschen sollte. Das war vor drei Jahren, zur Geburtsstunde von Arcania: Gothic 4. Als wäre die Wiederherstellung der Serienehre nicht schwierig genug, sollte Spellbound auch noch Konsolenversionen von Gothic 4 produzieren. Zumindest die Version für Xbox 360 ist gleichzeitig mit der PC-Fassung fertig geworden, die PlayStation 3-Fassung folgt erst im März 2011. In der Zwischenzeit hat Piranha Bytes selbst ein Neuwerk vorgelegt: Risen (GamePro-Wertung: 80%) gilt als das bessere Gothic, weil es den Charme der Serie erbt und sich zugleich weitgehend fehlerfrei spielt. Vor allem, weil die Entwickler ihren Ehrgeiz zurückschraubten; nach dem Übermaß von Gothic 3 schrumpft Risen wieder auf das überschaubare Niveau des zweiten Serienteils. So schlau war Spellbound bei Arcania: Gothic 4 nicht: Das Spiel wirkt überambitioniert und scheitert an dem Anspruch, eine riesige, lebendige Welt zu bieten.
Abenteuer auf Schienen
Die Gothic-Reihe ist bekannt für ihre spielerische Freiheit. In jedem Serienteil wird der namen- und ahnungslose Held in eine frei begehbare Welt geworfen und muss dort grundlegende Entscheidungen treffen. Nicht so in Arcania: Gothic 4: Mit eurem Helden erkundet ihr zunächst das kleine Start-Eiland Feshyr und danach die große Hauptinsel Argaan. Dort hangelt ihr euch an der Hauptquest entlang von einem abgeschlossenen Gebiet zum nächsten. Erst wenn alle Aufgaben gelöst sind, öffnet sich das Tor zum jeweils nächsten Areal. Der Gothic-typische Entdeckerdrang spielt in Arcania: Gothic 4 also eine untergeordnete Rolle. Das wäre kein Problem, wenn die Entwickler die Spielwelt-Abschnitte sinnvoll gefüllt hätten. Haben sie aber nicht. Denn in jedem Gebiet müssen riesige Flächen ohne besondere Schauplätze oder andere interessante Ecken auskommen. Es gibt zu wenig zu entdecken auf Argaan. Klar, gelegentlich stolpert man über eine versteckte Schatzkiste, deren Inhalt aber nur selten wert- und sinnvoll ausfällt. Schade drum, denn die Landschaften an sich sind schön und abwechslungsreich. So erklimmt ihr Feldterrassen im Umland der wuchtigen Küstenburg Stewark, steigt zu einem Kloster auf einem Vulkanfelsen empor, durchwatet den Sumpf um die Baumstadt Tooshoo, jagt Raptoren im Dschungelgestrüpp, kloppt euch in den felsigen Schwarzen Schluchten mit Skelettkriegern und erkundet die Tempelruinen unter den Bergen Argaans. Es gibt sogar einen verschneiten Abschnitt, der aber nur rund fünf Minuten dauert.
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