Atmosphäre-Stolpersteine
Bei eurer Abenteuertour in Arcania: Gothic 4 stoßt ihr oft auf unnatürliche Grenzen. So könnt ihr manche Felsen und Mauern nicht überspringen, obwohl sie eigentlich niedrig genug wären. Außerdem bleibt der Held an Kanten grundsätzlich hängen. Wer einen Abhang hinunterhüpfen möchte, muss also die Sprungtaste drücken und in Kauf nehmen, dass er eventuell zu weit hopst und abstürzt.
Dafür belebt Spellbound die Arcania-Welt mit Tageszeiten-Wechseln, die allerdings inkonsequent ausfallen. Denn der Hell-Dunkel-Kreislauf wirkt sich nicht spielerisch aus. So folgen die Argaaner keinem Tagesablauf, ein Zimmermann hämmert auch nachts auf seine Planken. Außerdem könnt ihr nicht schlafen, um Zeit vergehen zu lassen. Im Vergleich mit den lebendigen Spielwelten von Risen und den alten PC-Gothics ist das ein Unterschied wie, nun ja, Tag und Nacht.
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Handlung mit Lücken
Ein wichtiger Atmosphäre-Faktor ist natürlich die Handlung, die noch nie zu den Stärken der Gothic-Spiele zählte. Die Vorgängertitel zehrten mehr von ihrer lebendigen Spielwelt als von literarischem Tiefgang. Umso löblicher ist, dass sich Arcania anfangs Mühe gibt, dem - abermals namenlosen - Helden ein Gesicht und ein nachvollziehbares Motiv zu verleihen: Nach einem Schicksalsschlag möchte sich der Recke am kriegerischen König Rhobar III. rächen. Die glaubwürdige Rachegeschichte verliert aber sofort nach dem Sprung auf die Hauptinsel jeden Dampf, artet zur langatmigen Schnitzeljagd aus und zerfasert später zu einem abstrakten Dämonen- und Götterkonflikt. Besonders im letzten Spieldrittel tauchen so viele neue Gesichter und Namen auf, dass die Nachvollziehbarkeit und die Spannung rasch auf Gnomengröße schrumpfen. Am ehesten motiviert da noch die Frage, wie Rhobar vom gutmütigen Herrscher zum mordenden Despoten mutieren konnte. Doch auch das ist nach rund 17 von 20 Spielstunden geklärt, danach muss der Held die Story nur noch abwickeln - Hochspannung sieht anders aus. Immerhin trifft man immer mal wieder alte Bekannte aus den Vorgängern, etwa Diego, Lester und Milten. Das ist ein Trostpflaster für Gothic-Fans, wenn auch kein allzu dickes, weil die Veteranen nur selten auftreten. Erzählt wird die Handlung vor allem in ordentlich vertonten Dialogen und Gemälde-Zwischensequenzen, die allerdings längst nicht alles erklären. So klaffen in der Story immer mal wieder Lücken. Als besonders konfus entpuppt sich die Endsequenz, in der … okay, das verraten wir nicht. Sagen wir einfach: Es geht um ein mysteriöses Ritual, das von Charakteren gezaubert wird, die in der Handlung zuvor allenfalls am Rande aufgetaucht sind. Eine Erklärung bleibt Arcania: Gothic 4 ebenso schuldig wie einen richtigen Schlusspunkt: Das Ende ist unerträglich offen.
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