Quest-Monotonie
Wie gesagt, die Handlung war noch nie ein Gothic-Glanzlicht. Allerdings boten die Arcania: Gothic 4-Vorgänger stets schöne Quests, die zum Erkunden und Weiterspielen einluden. Arcania: Gothic 4 scheitert in dieser Disziplin so grandios wie schon lange kein großes Rollenspiel mehr. Alle Aufträge basieren auf den Simpelmustern »Schalte irgendwen aus« oder »Bring mir irgendwas«, manchmal auch beides nacheinander. Eskort-Missionen, Gesprächs-Aufgaben, Rätsel, kurzum: Abwechslung fehlt in Arcania komplett. Und zwar nicht nur im Hauptstrang, sondern auch in den Nebenquests, die noch dazu überwiegend langweilige Geschichten erzählen. Zum Beispiel liefert ihr ein Paket an einen Dschungel-Einsiedler - gähn! Danach dürft ihr immerhin noch dessen »Wachhund« bekämpfen, eine Schattenbestie. Originell ist trotzdem anders. Außerdem sind die Nebenaufträge dünn gesät: In jedem abgeschlossenen Gebiet bekommt ihr höchstens mal vier oder fünf davon. Im letzten Spieldrittel gibt’s dann fast gar keine optionalen Aufgaben mehr. Stattdessen hackt ihr euch sechs Stunden lang pausenlos durch Gegnergruppen, vorzugsweise Skelette. Für ein ernsthaftes Rollenspiel ist das lächerlich.
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Sammeln wie in GTA
Um die Spielwelt zumindest halbwegs zu füllen, hat Spellbound einige Sammelquests im Stil von »Finde 30 Statuen« eingebaut. Als Belohnung winken Kampfboni - aber nur, wenn man wirklich alle Gegenstände aufstöbert. Und das macht wenig Spaß, denn die Suche nach dem gut versteckten Kleinkram artet in Plackerei aus. Viele Quests sind zudem mit langen Laufwegen verbunden. Zwar gibt es ein Teleporter-System, allerdings kann man immer nur zwischen zwei Stationen in derselben Region hin- und herreisen, was selten notwendig ist. Letztendlich ist die Sprungmöglichkeit ohnehin Makulatur, denn man muss nie in bereits besuchte Regionen zurückkehren. Alle Aufträge spielen innerhalb der jeweiligen Gebietsgrenzen. Hier verschenkt Arcania: Gothic 4 viel Potenzial. Dass große Gothic-Entscheidungen á la »Welcher Fraktion schließe ich mich an?« in Arcania wegfallen, weil es schlichtweg keine nennenswerten Fraktionen mehr gibt, war bereits bekannt. Aber auch die im Vorfeld vielgepriesenen alternativen Lösungswege für Quests entpuppen sich als pure Luftnummer. Nur eine Handvoll Hauptmissionen bieten überhaupt mehrere (=zwei) Ansatzpunkte, doch selbst darin wirken sich eure Entscheidungen nicht spürbar aus. So ist es im Test egal, ob wir in der Baumsiedlung Tooshoo einer arroganten Magierin oder ihrem irren Rivalen helfen -- das Ergebnis bleibt dasselbe: Wir werden zum Obermagier vorgelassen, der uns in beiden Fällen freundlich begrüßt und den Konflikt der beiden Zauberer nur in einem Nebensatz erwähnt. Bessere Rüstungen erhalten wir entsprechend auch nicht mehr von Fraktionen, sondern immer dann, wenn wir ein Story-Kapitel abschließen. Sinnlos: Die Klamotten, die wir ausschlagen, gibt’s dann in Läden zu kaufen, sodass wir trotzdem jederzeit wechseln können.
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