Seite 2: Alien: Isolation im Test - Das Spiel der tausend Tode

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Atmen ist tödlich

Wenn der grün leuchtende Punkt unserem Schrankversteck ganz nahe kommt, halten wir die Luft an. Und zwar im wahrsten Sinn des Wortes. Steht das Alien vor unserem Spind, nimmt es Witterung auf. Nun müssen wir uns zurücklehnen, per Tastendruck die Luft anhalten und möglichst keine Geräusche machen. Dieser Moment, wenn die metallenen, von Speichel glänzenden Zähne nur eine dünne Blechbreite von uns entfernt sind und das Alien prüfend die Luft einsaugt - das ist purer Horror!

Noch intensiver wird dieses Erlebnis, wenn wir die Kamera-Features der Next-Gen-Versionen nutzen - dann erfasst die Konsole unsere Kopfbewegungen, und das Gefühl, tatsächlich in diesem Schrank zu stecken, mit dem Alien davor, wird noch intensiver. Und: Jetzt bloß nicht husten! Die Kameras übertragen nämlich auch den Lärmpegel aus unserem Wohnzimmer in die Spielwelt.

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Hier rinnt nicht nur der Spielfigur der digitale Angstschweiß übers Gesicht, auch bei uns bildet sich die ein oder andere Schweißperle auf der Stirn. Was jetzt? Das Alien verschwindet aus unserem durch den Sehschlitz eingeschränkten Sichtfeld. Wir beobachten, wie es als grüner Lichtpunkt auf dem Display des Motion Trackers den Raum verlässt. Dann hören wir ein Poltern. Aha, es ist also wieder in den Lüftungsschächten verschwunden. Wir verlassen den Spind, schleichen geduckt zur offenen Tür und auf den Gang.

Die Luft scheint rein. Da poltert es wieder, und aus der Deckenöffnung direkt vor uns kommt das Biest herunter. Blitzschnell verschwinden wir wieder im Raum mit dem Spind, schalten ins Inventar, wo wir den Geräuschmacher auswählen. Beherzt werfen wir die Lärm erzeugende Granate den Gang hinunter, das Alien flitzt hinterher wie ein Hund hinter einem Bällchen. Unsere Chance, zu verschwinden!

Schießwütige Mitmenschen

Das Alien ist aber nicht der einzige Gegner, mit dem wir es im Lauf des Spiels zu tun bekommen: Durchgedrehte Arbeiter-Androiden, die sogenannten Hiwis, und verstreute Überlebende mit nervösem Abzugsfinger machen uns ebenfalls das Leben schwer. Direkte Konfrontation ist zumindest in den ersten beiden Dritteln des Spiels die falsche Taktik, da uns noch Flinte und Flammenwerfer fehlen, die wir erst später finden. Und selbst mit diesen mächtigen Waffen wird das Spiel noch nicht zum klassischen Ego-Shooter, denn eine Überzahl an Gegnern ist meist gleichbedeutend mit dem Bildschirmtod.

Alien: Isolation - GamePro-Interview mit Sigourney Weaver Video starten 4:42 Alien: Isolation - GamePro-Interview mit Sigourney Weaver

Doch fast immer bieten sich Alternativen zum offenen Kampf: Über Bodenluken gelangen wir in Service-Tunnel, durch die wir die Gegner umgehen können. Alternativ locken wir sie (zum Beispiel, indem wir gegen die Wand klopfen) in eine entlegene Ecke und schleichen um sie herum, wobei wir aber ein gefährliches Spiel spielen, denn die Blickrichtung und -weite unserer Widersacher ist nicht immer offensichtlich.

So haben wir schnell eine Kugel im Rücken und segnen dasZeitliche. Oder aber wir locken mit dem Geräuschmacher das Alien an, das in Sekundenschnelle kurzen Prozess mit unseren menschlichen Gegnern macht. Dochdamit bringen wir auch uns selbst in Gefahr, denn das Ungeheuer sucht anschließend die Umgebung nach weiteren Opfern ab.

Sperriges Monster

Die Spielwelt wirkt duch zahlreiche Details sehr lebendig. Die Animationen der Figuren sind dagegen sehr hölzern. Die Spielwelt wirkt duch zahlreiche Details sehr lebendig. Die Animationen der Figuren sind dagegen sehr hölzern.

Es gibt Spiele, die einem so richtig in den Hintern treten. Schwierigkeitsgrade, die scheinbar direkt aus der Hölle kommen. Game Overs am laufenden Band, hart an der Grenze zwischen Lust und Frust. Spiele wie Dark Souls können das gut. Fans schwören auf die Reihe, weil der Schwierigkeitsgrad gesalzen, aber niemals unfair ist. Sega folgt bei Alien: Isolation ebenfalls dem Prinzip der tausend Bildschirmtode, will den Spieler mit einem unberechenbaren und unbesiegbaren Gegner bis an seine Grenzen führen.

Doch eben diese Unberechenbarkeit ist es letztlich, die das Spiel zwar unheimlich fordernd macht, gleichzeitig aber - gerade in den ersten Spielstunden und aufgrund fehlender Tutorials - zu sehr viel Frust führen kann. In Alien: Isolation muss man sich wie ein Terrier verbeißen. Es ist entgegen dem Trend moderner Spiele, möglichst zugänglich zu sein, ein ziemlich sperriges Monster.

Bildschirmhilfen, die uns haarklein erklären, wie wir welche Situation angehen sollen, gibt es nicht. Wir sollen die Regeln des Spiels selbst herausfinden. Und zwar, indem wir zunächst immer wieder ins Gras beißen müssen, um zu verstehen, wie der Hase läuft. So lernen wir unter viel Blut, Schweiß und Tränen, auf der Sevastopol zu überleben. Je länger wir uns mit dem Spiel beschäftigen, desto stärker werden uns zumindest einige vermeidbare Fehler bewusst, die wir anfangs begehen.

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Was macht man beispielsweise auf der Flucht vor einem unbesiegbaren Monster? Richtig: rennen! Im Spiel ist das wohl das Falscheste, was wir tun können. Das Alien reagiert nämlich auf Geräusche. So laufen wir während des Tests mehrmals durch ein weitläufiges Treppenhaus, weil uns das Biest in einem Minuten entfernten Raum immer wieder erwischt und kein weiterer Speicherpunkt in der Nähe ist.

»Hier droht keine Gefahr«, denken wir uns, als wir wieder einmal am Anfang des Aufgangs sind, und entscheiden uns, die gefühlt hundert Mal im normalen Schleichtempo überwundene Treppe nach oben zu rennen, um die inzwischen routiniert verinnerlichte Strecke schneller hinter uns zu bringen. Die polternden Geräusche, die uns bereits die ganze Zeit aus den Lüftungsschächten über der Deckenverkleidung begleiteten, nehmen wir schon gar nicht mehr wahr.

Ein Fehler! Das Gepolter wird nämlich vom Alien verursacht - und das wiederum taucht von unserem Sprintlärm angelockt unvermittelt aus einer Öffnung in der Decke auf. Wir beißen ins Gras und dürfen zum letztenSpeicherpunkt zurückkehren. Schon wieder!

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