Weltraumspiel-Historie in Bildern - Von Star Raider bis Darkstar One
Star Raiders (1979) Eine der ersten großen, freien Weltraumsimulationen. Auf dem Atari 2600, 5200, 8-bit und später sogar dem ST klappern wir Sektoren ab, um Gegner mit Photonentorpedos wegzupusten. Aber Obacht: Jeder Sektorensprung, eingesteckter Treffer oder Asteroiden-Bumms senkt unsere Energie -- wenn die auf Null ist, heißt’s Game Over.
Elite (1984) Quasi der Weltraumspiel-Urknall: Spielerische Freiheit, komplette Galaxien, Missionen, aufrüstbare Schiffe, Handel, Piraten und sogar Tribbles wie in Star Trek -- die hier zwar »Trumbles« heißen, aber genauso nervig sind. Auf dem C64, Apple II und ZX Spectrum sind die Handvoll Raumschiff-Polygone nicht mal ausgefüllt, aber die Vektorgrafik-Duelle trotzdem unglaublich spannend.
Wing Commander (1990) Nackte Polygone? Darüber kann ein gewisser Chris Roberts nur lachen! Sein Wing Commander zerbombt in Sachen Grafik und Sound alle anderen Spiele zu Wüstenplaneten. Und damit meinen wir nicht nur Weltraumspiele, sondern wirklich ALLE. Denn die Dogfights gegen die Kilrathi-Katzen sind nicht nur rasant, sondern auch deswegen so aufregend, weil wir immer mit dem Helden Christopher Blair und seinen fliegenden Kumpels mitfiebern. Wing Commander schafft aber auch das Unwort des Jahres 1990: Hardwarehunger.
Wing Commander 2 (1991) Nur ein Jahr später hebt Christopher Blair erneut ab. Der zweite Teil der Saga ist ein wenig Stillstand auf sehr hohem Niveau und spielt sich eher wie ein Addon zum ersten Teil: Komplett neue Schiffe, mehr Schwerpunkt auf Torpedo-Angriffe gegen Großkampfschiffe, was wiederum mehr Einsätze Schwerer Jäger und Bomber erfordert. Dafür gibt’s hier erstmals ein separat erhältliches »Speech Pack« - ein Sprachausgabe-Addon.
Frontier Elite 2 (1993) Newton ist schuld! David Brabens lang ersehnter Elite-Nachfolger ist nach neun Jahren endlich da -- und legt eine Bruchlandung hin. Zum einen ist Frontier völlig verbuggt, zum anderen hat Braben einen echten Simulator gebaut: Wegen seiner realistischen Flugphysik mit Schwerkraft, Trägheit, Beschleunigung und Impuls und den daraus resultierenden komplizierteren Manövern kriegen wir Feindschiffe nur für Millisekunden ins Fadenkreuz. Wenn überhaupt.
Wing Commander Privateer (1993) Chris Roberts schlägt erneut zu und bringt seinen Bruder Erin mit. Ihr Wing-Commander-Ableger spielt sich grundsätzlich wie ein kastriertes Elite: Mit einem Dümpelschiff beginnt unsere Karriere, wir können handeln, uns als Söldner verdingen -- oder beides. Das Universum ist kleiner als das von Elite, aber ausgearbeiteter, denn die Planeten kommen nicht aus dem Generator, sondern unterscheiden sich richtig. Durch die freie Spielwelt zieht sich außerdem ein roter Story-Faden rund um ein aufgewecktes Alien-Wrack.
X-Wing (1993) Laser statt MG: Der Flugsimulations-Veteran Lawrence »Larry« Holland (Their Finest Hour) stürzt sich ins Star Wars-Universum - und inszeniert bockschwere, aber bockmachende Weltraumschlachten. Die sind simulationslastiger als bei Wing Commander & Co., taktischer und abwechslungsreicher. Das Beste daran: X-Wing ist nur der(noch etwas holprige) Anfang, gleich geht’s weiter...
TIE Fighter(1994) Larry Holland legt noch einen drauf, diesmal für die Dunkle Seite der Macht. Wir machen nämlich Jagd auf rebellische Wings -- egal, ob sie mit Vornamen A, X, Y oder B heißen. Die ungewohnte Perspektive ist allein schon ein Atmosphäre-Highlight, doch Holland bohrt die Stärken von X-Wing noch weiter auf: Extrem abwechslungsreiche Missionen, im Stakkato wechselnde Ziele und die dynamische Musik geben uns wirklich das Gefühl, als kleines Licht in einem Weltraumkrieg zu kämpfen - ohne das Heldengetue eines Wing Commander.
Wing Commander 3(1994) Das Heldengetue von Wing Commander schießt Chris Roberts endgültig aufs Genre-Podest: Sein Wing Commander 3 kombiniert die bewährte, eigentlich sehr simple Spielmechanik (Wegpunkte abklappern und Kilrathis grillen) mit echten Schauspielern, die durch künstliche Raumschiff-Decks marschieren. Allen voran der damals schon abgehalfterte Mark »Luke Skywalker« Hamill. Die aufwändige, über vier Millionen Dollar teure Inszenierung ist bis heute legendär - und schafft erneut ein Unwort des Jahres: Hardware-Heißhunger.
Frontier First Encounters (1995) Brabens bislang letzter Elite-Ausflug ins All hat mehr Bugs als Planeten - und davon gibt es sehr, sehr viele. Spieler, die Action wollen und auf Simulation pfeifen, greifen nach dem Elite-2-Schock jetzt gar nicht erst zu. Elite 3 verkauft zwar immer noch über 100.000 Stück, im Vergleich zum ersten Teil ist das aber nur ein Bruchteil. David Braben macht daher vorerst Schluss mit der Serie und kümmert sich um Spiele wie ... Rollercoaster Tycoon 3.
Wing Commander 4 (1995) Wegen der harten Star-Wars-Konkurrenz legt auch Chris Roberts eine Schippe zu: Mit insgesamt über zehn Millionen Dollar Budget heuert er die fast gleiche Schauspielerriege an, die diesmal noch mehr Zwischensequenzen füllt. Das Aufrüsten der Schiffe wird noch wichtiger, zumal wir gelegentlich die Wahl zwischen zwei Einsatztypen haben. Insgesamt werden die Gefechte taktischer, ohne an die Star-Wars-Rivalen heranzukommen. Trotzdem ein tolles Spiel.
Battlecruiser 3000AD (1996) Das Wort »Shitstorm« ist noch längst nicht erfunden, trotzdem löst ein gewisser Derek Smart einen aus: Weil seine vorab völlig hochgejubelte, dann aber völlig verhunzte Schlachtschiff-Simulation von diesen neumodischen Internet-Usern massiv eins auf den Deckel kriegt, beißt Smart unsmart zurück. Statt die offensichtlichen Fehler anzuerkennen, verteidigt er sein Werk und greift im Gegenzug die Kritiker an. Schön doof: Dadurch gerät der Total-Flop erst so richtig ins Flame-Visier.
Privateer 2 (1996) Chris’ Bruder Erin versucht’s diesmal alleine - und übertrumpft sogar das erste Privateer. Das liegt vor allem an den sehr professionell inszenierten Filmszenen (unter anderem mit John Hurt, Christopher Walken und Jürgen Prochnow), zum anderen an der fesselnden Story rund um unser Alter Ego, das sein Gedächtnis verloren hat. Nur der Schwierigkeitsgrad könnte niedriger sein, schon im ersten Sonnensystem gibt’s Piraten, die unachtsame Spieler im Nu zerblasen.
Independence War (1997) Schlachtschiff und realistisches Flugverhalten: I-War (so der europäische Titel) kombiniert quasi Frontier mit Battlecruiser 3000AD, lässt aber die vielen Bugs weg. Heraus kommt die hochgradig spannende Simulation einer 150-Meter-Corvette, inklusive dicker Geschütze, dicker Schilde - und dicker Missionen: Die dauern nämlich schon mal eine halbe Stunde am Stück (natürlich ohne Speichermöglichkeit) und wimmeln vor Überraschungen, taktischen Wendungen und cleveren Gegnern.
Starfleet Academy (1997) Wie sein Nebenbuhler Star Wars lässt sich auch Star Trek viel Zeit für seine erste richtige Weltraum-Simulation. Und schickt uns als jungen Kadetten an die Sternenflotten-Akademie, wo wir lange im Simulator schwitzen, bevor die ersten echten Aufträge eintrudeln. Zwischendurch plaudern wir mit der Crew, bauen die Moral auf oder lösen Probleme. In über zwei Stunden Filmsequenzen dürfen die alten Hollywood-Haudegen noch mal ran, darunter Kirk, Chekov und Zulu - zusammen mit den nachgebauten Enterprise-Stationen ein echter Atmosphäre-Knüller. Und das trotz der arg actionlastigen und damit wenig trekkigen Gefechte.
Wing Commander Prophecy (1997) Unser Tester Jörg Langer bringt es auf den Punkt: »Nie hatte ich so sehr das Gefühl, mitten in einer Raumschlacht zu sein«, schreibt er 1997 in unserer Titelgeschichte. Um dann lapidar hinzuzufügen: »Und das, obwohl die Missionen praktisch keine Planung erfordern«. Denn das fünfte (und vorerst letzte) Wing Commander spielt sich wie ein geradliniges Nonstop-Actiongewitter, wie Popcorn-Weltraumkino. Apropos Kino: Mister Skywalker darf auch wieder mitmachen. Und diesmal gegen Alien-Insekten kämpfen, die komplett gesichtslos bleiben.
X-Wing vs TIE Fighter (1997) Die Steilvorlage aus den Filmen schreit förmlich danach: Multiplayer-Schlachten zwischen den diversen TIE- und Wing-Jägern! Wobei »Multi« dezent übertrieben ist: Im Netzwerk dürfen sich nur acht Piloten tummeln, via Internet gerade mal vier. Trotzdem sind die flotten Dogfights extrem spannend, auch wenn die typischen Einsatzziele mangels untermauernder Story arg generisch daherkommen. Eine Solo-Kampagne gibt’s erst ein Jahr später per Addon.
Conflict Freespace (1998) Dieser Neuling stammt vom Descent-Macher Volition, in den USA wurde er daher unter dem Namen Descent: Freespace veröffentlicht. In Sachen Präsentation und Story dümpelt Freespace zwar Lichtjahre hinter Wing Commander Prophecy her, tischt uns aber sehr dynamische Missionen auf -- und ein schön fluffiges Fluggefühl.
Freespace 2 (1999) Nur ein Jahr nach dem ersten Freespace sausen wir wieder zwischen Dutzenden trägen Großschiffen umher, die sich gegenseitig mit Energiestrahlen zerschneiden. Das sieht jetzt endlich auch fantastisch aus, und die Story fesselt bis zum arg offenen Ende. Alles klar für Freespace 3 also? Mitnichten: Das erstklassige Freespace 2 verkauft sich so miserabel wie Heizdecken auf Tatooine, die kleine Serie endet abrupt.
X: Beyond the Frontier (1999) Made in Very Western Germany: Die Firma Egosoft aus Würselen bei Aachen konzentriert sich zehn Jahre nach ihrer Gründung auf drei Dinge, nämlich Weltraum, All und Kosmos. Der ist beim ersten X schon riesig, lockt zum Erkunden, Schiff-Aufrüsten und Karrieremachen. Sogar eigene Fabrikstationen und Flotten können wir im Laufe der Zeit bauen. Das erfordert zwar Geduld und viel Einarbeitung, belohnt beides aber mit ebenso viel Spieltiefe.
X-Wing Alliance (1999) 1999 erscheint der erste neue Star-Wars-Film - und die alten Fans sind von Jar-Jar Binks und dem altklugen Klein-Darth dermaßen genervt, dass sie die alten Zeiten zurücksehnen. Da kommt X-Wing Alliance gerade recht, denn neben den mäßigen Episode-1-Lizenzspielchen Racer und The Adventure ist es klar die bessere Wahl. Alliance perfektioniert die guten alten X-Wing-Schlachten, bessert die Grafik deutlich auf, punktet mit Kino-Atmosphäre. Oder, wie der Autor dieses Reports damals im Test schrieb: »Der Zauber fliegt mit.«
Klingdom Academy (2000) »Was Star Wars kann, können wir schon lange!« Unter diesem Motto schickt Interplay uns nach TIE-Fighter-Manier auf die dunkle Seite der Macht - zu den Klingonen, die hier noch keine weichgespülten Föderationsfreunde sind, sondern knallharte Kirk-Hasser. Diesmal spielen sich die Gefechte gemächlicher und taktischer, aber trotzdem nervenaufreibend spannend.
Starlancer (2000) Wer hätte das gedacht: Der erste Titel, den Chris und Erin Roberts mit ihrer 1996 gegründeten Weltraumschmiede Digital Anvil entwickeln, spielt sich wie... Wing Commander. Politisch korrekt jagen wir allerdings keine Katzen mehr, sondern Russen und Chinesen. Das ist aber schon der größte Unterschied. Eine kleine Sensation bietet Starlancer dennoch: Grafisch kommt es nicht an den Konkurrenten Freespace 2 heran - für einen Roberts eine echte Schlappe!
Tachyon (2000) Verfolgungsjagden durch galaktische Müllkippen, Arenakämpfe mit durchgeknalltem Wrestling-Kommentator, riesige Weltraumstädte: Novalogics erstes Weltraumspiel steckt sogar Starlancer in die Tasche. Schön gemein: Gleich zu Beginn sind wir mit einem schnittigen Luxusjäger unterwegs - doch dann geraten wir unter falschen Verdacht, landen im Exil am Galaxisrand und müssen mit einer fliegenden Nussschale von vorne anfangen. Ganz große Weltraumoper!
Independence War 2 (2001) Das erste I-War war schon kein Leichtgewicht, doch was uns die Fortsetzung entgegenwirft, lässt selbst unseren damaligen Simulationsexperten Mick Schnelle die Contenance verlieren: Schon die ersten Missionen sind unfair schwer, später bricht regelrecht Frust aus. Schade: Die anspruchsvolle Steuerung, die prächtigen Explosionen und das ansonsten interessante Missionsdesign werden davon völlig untergebuttert.
Jumpgate (2001) Netdevils Jumpgate ist eines der ersten großen Online-Weltraumspiele, quasi ein Eve Online Light. Für rund 20 DM (!) im Monat dürfen wir Waren umherfliegen, Asteroidenerze abbauen, natürlich PvE- und PvPFeindschiffe zerlegen und uns levelweise hocharbeiten. Das erfordert Geduld, macht dank der netten und hilfreichen Community aber auch auf langwierigen Flügen Spaß. So muss sich ein Trucker fühlen, der auf der A1 nachts mit seinen Kollegen funkt ...
Star Wars Starfighter (2001) Das ist schon frech: Kurz vor dem Kinostart von Episode 2 bringt LucasArts Starfighter auf den PC-Markt, eine Konvertierung des Playstation-2-Spiels von 2001. Das ist schön bunt und laut, aber anspruchslos. Warum es dann hier gelandet ist? Weil es zeigt, wie LucasArts nach X-Wing Alliance abgestürzt ist.
Earth & Beyond (2002) Aus C&C mach E&B: Niemand anderes als die Westwood Studios starten im September 2002 das MMO Earth & Beyond – nach sieben Jahren Entwicklung. Das Spiel sieht aus wie eine Weltraum-Simulation, spielt sich aber wie ein Rollenspiel. In den Gefechten hängen wir uns automatisch an ein Ziel und greifen es mit Bordwaffen an – Steuern ist überflüssig. Obwohl das Spiel gut ist, macht der Publisher EA nach zwei Jahren Schluss.
Star Trek Bridge Commander (2002) Nach den beiden Academy-Spielen gilt Bridge Commander als das trekkigste: Die großen Schiffe steuern sich wirklich wie... große Schiffe, und wir kommandieren die Crew, statt uns selber die Hände schmutzig zu machen – optional sogar per Spracheingabe! Zeitlich ist das Ganze bei The Next Generation angesiedelt; wir treffen Picard und Data und steuern die Schwesterschiffe der Enterprise D und E.
Eve Online (2003) Über 400.000 zahlende Abonnenten hat das Weltraum-MMO des isländischen Entwicklers CCP derzeit. Eve Online ist sozusagen Elite in riesengroß, die Galaxie besteht aus über 5.000 Sonnensystemen, Schlachten mit über 1.000 Schiffen sind keine Seltenheit. Eve ist kein einfaches Spiel, denn es simuliert unter anderem ein offenes Wirtschaftssystem, die Schiffe steuert man indirekt, und im Alleingang
kommen Spieler fast gar nicht voran.
Freelancer (2003) Nach viel zu vielen Jahren mit durchaus guten, aber ohne bahnbrechende Weltraumspiele, soll ER es wieder richten: Chris Roberts! Seit der Gründung von Digital Anvil 1996 bastelt er an seinem »Über-Spiel«, verlässt die Firma aber 2000. Erst 2003 erscheint Freelancer, und ist trotz seiner hohen Qualität weit von dem Epos entfernt, das Roberts so euphorisch angekündigt hatte. Vor allem die dynamische Galaxis fehlt, im Prinzip spielen wir ein modernisiertes Privateer - mit der Maus! Trotzdem ist Freelancer ein weiterer Meilenstein. Und einer der bisher letzten.
X2 Die Bedrohung (2003) Vom kleinen Jäger bis zum imposanten Träger: In X2 haben wir eine große Auswahl an Schiffen, die wir entweder selber steuern oder in unseren Flotten automatisch steuern lassen. Wie das Ur-Spiel von 1999 ist X2 ein Zeitfresser par excellence, es lässt uns nämlich schön viel Freiheit: Wir können die Story backbord liegen lassen und uns nur unserer eigenen Firma widmen. X2 glänzt mit detaillierten Modellen, Echtzeit-Schatten und Bump Mapping, nervt aber mit seiner unübersichtlichen Menüsteuerung.
X3 Reunion (2005) Reunion setzt wie seine Vorgänger auf viel spielerische Freiheit -- lässt aber sogar Genre-Veteranen schnell alleine. Die Steuerung ist erneut der größte Knackpunkt, wichtige Elemente werden gar nicht erst erklärt, wir müssen uns selber durchbeißen. Dranbleiben lohnt sich aber, denn Erforschen, Handeln und der Ausbau der Flotten und Fabriken motivieren monatelang. Wer eine dichte, actiongeladen Story sucht, ist mit X3 aber endgültig im falschen Universum.
Star Trek Legacy (2006) Bis zu vier Star-Trek-Pötte steuern Sie hier gleichzeitig – einen direkt aus der Verfolgerperspektive, den anderen drei weisen Sie wie in einem Echtzeit-Strategiespiel Ziele zu. Für erfolgreiche Abschüsse und Missionen gibt’s Punkte, die Sie wiederum in neue und bessere Schiffe investieren. Das klingt spannend, spielt sich aber mäßig aufregend, ja sogar träge. Vor allem die zäh reagierenden Begleitschiffe strapazieren unsere Kapitänsnerven.
Darkstar One (2006) Es ist das letzte große Spiel in Privateer-Tradition: Mit dem sehr ordentlichen Darkstar One wagt sich das deutsche Traditionsstudio Ascaron unter Ubisofts Fittichen ins All. Auch hier lockt eine offene Galaxis, allerdings schwanken die Karrierepfade in Sachen Spannung kräftig. Kurz gesagt: Kämpfen hui, Asteroidenbergbau pfui, außerdem nerven Minispielchen. Trotzdem mögen wir Darkstar One wegen seiner knalligen Grafik, hervorragenden Vertonung, stimmigen Atmosphäre und perfekten Maus-Tastatursteuerung. Schade, dass kein Nachfolger mehr kam ...
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