Heroes of Might and Magic – Die Serie 25 Jahre Might and Magic! Schon 1986 startet die legendäre Rollenspiel-Serie auf Commodore 64 und Co. -- doch in dieser Galerie geht’s um ihren noch legendäreren Rundenstrategie-Ableger, der seinen Rollenspiel-Papa schon lange überlebt hat. Kommen Sie mit auf eine Zeitreise durch 16 Jahre Heroes of Might and Magic!
Sehr lange vor Heroes Huch, was macht Bard’s Tale denn hier? Falsch: Das ist ein Shot der C64-Version von Might & Magic Book 1, in dem Sie mit einer Heldengruppe durch Dungeons ziehen. In »3D«! Mit dabei sind Helden, die später auch in der Rundenstrategie-Serie mitmischen werden, zum Beispiel Barbar Crag the Hack.
Lange vor Heroes Auch das ist noch nicht Heroes, sondern King’s Bounty von 1990. Hier reiten wir mit einem einsamen Helden nebst Armee durch eine Fantasy-Welt. Monster in der Nähe stürmen sogar auf uns zu oder verfolgen uns eine Weile, wenn wir fliehen. Gekämpft wird dann auf eigenen Kampfbildschirmen, ebenfalls rundenbasiert.
Heroes of Might and Magic 1 (1995) Während der Rollenspiel-Papa schon bei Teil 5 angekommen ist, veröffentlicht New World Computing den ersten Teil der HOMM-Serie. Der sollte eigentlich King’s Bounty 2 heißen, wurde aber umbenannt, um das Wort »Magie« mehr in den Vordergrund zu schubsen. Das grundsätzliche Spielprinzip ist seither unverändert: Mit Helden (nicht nur einer!) plus zugewiesenen Truppen ziehen wir rundenweise durch eine Fantasy-Welt voller Monster, Städte, Bergwerke , Schätze und Artefakte. Vier Heldenklassen gibt’s, nämlich Ritter, Barbar, Zauberin und Warlock.
Heroes of Might and Magic 1 (1995) Gekämpft wird ebenfalls rundenweise. Dabei ziehen beide Seiten nicht nacheinander, sondern die schnellsten Einheiten sind zuerst dran. Schützen sollten wir schützen, indem wir Infanterie davorschieben. Der Held kämpft nicht direkt mit, kann aber mit Zaubern eingreifen.
Heroes of Might and Magic 1 (1995) Vier verschiedene Fraktionen bietet das Spiel, alle mit einem eigenen Stadtbildschirm. Die Städte lassen sich mehrfach ausbauen, und Sie können zum Beispiel mit einem Menschen eine Elfenstadt erobern und Elfentruppen rekrutieren. Da pro Spielrunde nur ein Gebäude pro Stadt errichtet werden darf und viele Bauten voneinander abhängen, ist der Stadtbau fast genauso spannend wie das Umherziehen und Kämpfen: Soll ich lieber in einen besseren Magierturm investieren und deftigere Sprüche lernen, oder doch lieber erst die Einhornweide zimmern?
Heroes of Might and Magic 2 (1996) Schon ein Jahr später erscheint der Nachfolger, der aber nicht viel ändert. Ein paar neue Truppen und Kreaturen haben Premiere, außerdem gibt’s nun sechs Klassen: Ritter, Zauberin, Magier auf der guten Seite, sowie Barbar, Nekromant und Warlock auf der bösen. Alle Fraktionen bekommen zudem eine hervorragende Musikuntermalung (teilweise mit Gesang!) Etwa »Also sprach Zarathustra«, das spätestens seit »2001 – Odyssee im Weltraum« auch Klassik-Ignoranten kennen dürften.
Heroes of Might and Magic 2 (1996) Stadtangriffe sind besonders herausfordernd, weil wir erst die Mauer zerbröseln müssen – oder ausschließlich mit Schützen, Zaubern und fliegenden Einheiten angreifen.
Heroes of Might and Magic 2 (1996) Eine der größeren Neuerungen sind die zweistufigen Truppentypen. In Stadtgebäuden oder bestimmten Bauwerken auf der Weltkarte können wir unsere Truppen einmalig upgraden – dann werden zum Beispiel aus Bogen- stärkere Armbrustschützen mit mehr Bumms. 1997 erscheint das Addon The Price of Loyalty mit vier Kampagnen und ein paar neuen Gebäuden und Artefakten.
Heroes of Might and Magic 3 (1999) Teil 3, The Restoration of Erathia, gilt bis heute als der beste der Serie – der erfolgreichste war er jedenfalls. Dabei bringt er gar keine großen Änderungen, sondern vor allem mehr Umfang und nette Ideen wie eine Unterwelt auf der strategischen Karte, die wir durch Tunnel erreichen, sodass wir zischen Oberfläche und Untergrund umschalten können. Das bewährte Spielprinzip ist dermaßen simpel und gleichzeitig komplex, das Heroes 3 bis heute fesselt. Falls die technisch veraltete, aber immer noch hübsche Grafik Sie davon abhält: Hier gibt’s einen HD-Patch.
Heroes of Might and Magic 3 (1999) Belagerungen werden noch kniffliger, weil uns jetzt bis zu drei Schützen auf Türmen beharken, die wir erst per Katapult erledigen müssen. Das hat zwar satte 1.000 Hitpoints, trotzdem ist es eine fiese Abwehrtaktik, mit allen Schützen und Zaubern auf die Wurfmaschine zu ballern und sie zu schreddern – denn mit intakten Mauern kommt keine Infanterie in die Stadt.
Heroes of Might and Magic 3 (1999) Mit dem ersten Addon, Armageddon’s Blade, kommt eine neunte Fraktion hinzu, der Konflux. Addon Nummer zwei, Shadow of Death, führt außerdem Kombi-Artefakte ein: Wenn Sie bestimmte Items kombinieren, erhält der entsprechende Held besonders mächtige Boni. 2000 und 2001 erscheinen außerdem die Heroes Chronicles: sieben einzelne Spiele mit jeweils einer Kampagne. Das Preis-Leistungsverhältnis ist ein schlechter Witz, obwohl die Kampagnen teilweise echt gut sind – nur viel zu kurz. Besser bedient ist man mit selbstgebauten Szenarios und Kampagnen von Spielern, die sind kostenlos und richtig klasse. Schauen Sie mal auf drachenwald.net nach, dort gibt’s riesige Archive inklusive Bewertungen.
Heroes of Might and Magic 4 (2002) Das nächste Heroes schmeißt einiges um. Spielwelt und Kampfbildschirm wechseln in die isometrische Perspektive – was dazu führt, dass man gerne mal an Rohstoffen vorbeilatscht, weil sie von einem Baum verdeckt sind. Armeen können jetzt aus mehreren Helden oder nur Truppen bestehen, und wie in King’s Bounty rennen uns Monsterstapel auch mal hinterher, allerdings nicht weit.
Heroes of Might and Magic 4 (2002) In den Kämpfen mischen Helden jetzt als eigene Figur auf dem Schlachtfeld mit. Das schmeißt die Balance allerdings schnell über den Haufen, denn schon ein einziger gut hochgelevelter Held kann es locker mit wahren Monsterhorden aufnehmen, mehrere Helden erst recht. Lustig: Schützen können auch eigene Einheiten treffen, wenn die doof in der Schusslinie stehen.
Heroes of Might and Magic 4 (2002) Bei den Städten müssen wir uns nun öfter entscheiden, was wir bauen wollen, denn die hochstufigen Truppenbauten schließen sich gegenseitig aus. Als Akademie-Spieler zum Beispiel müssen wir zwischen den alten Titanen (gut im Fernkampf) und den neuen Drachen-Golems (zähe Nahkämpfer) wählen. Zwei Addons folgen, jeweils mit sechs kurzen und unspektakulären Kampagnen: The Gathering Storm und Winds of War.
Heroes of Might and Magic 5 (2006) Nach vier viel zu langen Heroes-freien Jahren (New World Computing und Publisher 3DO gehen pleite) entsteht das vierte Heroes in 3D. Entwickler Nival Interactive(Etherlords, Blitzkrieg) baut mit Publisher Ubisoft so ziemlich alles um oder wieder zurück. Das rundenbasierte Spielprinzip bleibt zwar erhalten, allerdings sind Einheiten und Städte auf den Karten viel größer dargestellt, sodass sogar große Karten nur eine Handvoll Städte bergen und es viel weniger zu entdecken gibt. Armeen haben wieder immer einen Helden – nicht mehr, nicht weniger.
Heroes of Might and Magic 5 (2006) Bei den Kämpfen zeigt nun eine praktische Leiste unten an, welche Einheit als nächstes dran ist – so kann man besser planen. Allerdings sind Einheiten mit hohem Initiativwert zu sehr im Vorteil, denn sie kommen zweimal dran, bevor die Schnarchnasen auch mal dürfen. Durch Zauber wie »slow« oder »speed« lässt sich die Reihenfolge aber zum eigenen Vorteil zurechtbiegen.
Heroes of Might and Magic 5 (2006) Auch die Städte der sechs Fraktionen sind nun dreidimensional und rotieren dezent. Spielerisch bleibt’s aber beim alten, als Fraktionen mischen Zuflucht, Inferno, Necromanten, Dungeon, Sylvaner und Akademie mit. Zwei Addons führen weitere Rassen ein: die Zwerge (Hammers of Fate, 2006) sowie Orks (Tribes of the East, 2007).
Might and Magic Heroes 6 (2011) Auch wenn der neue Spielname völlig durcheinandergewürfelt klingt – optisch ähnelt Teil 6 seinem Vorgänger, allerdings sind die Farben natürlicher, die Welt ist detaillierter, die Ressourcen sind erstmals von acht auf vier gesunken. Die Kampagne rund um fünf Geschwister ist spannend und motivierend. Alles gut also? Nein, denn…
Might and Magic Heroes 6 (2011) … die gute alte Stadtansicht fehlt! Stattdessen kriegen wir nur einen popeligen Startscreen vorgesetzt. Der ist zwar gut zu bedienen, aber wir wollen doch sehen, was wir da mühsam bauen! Gut ist allerdings die neue Idee, dass eroberte Städte uns auch gleich die neutralen Bergwerke drumherum bescheren.
Might and Magic Heroes 6 (2011) Bei den Kämpfen hat sich seit Heroes 5 am wenigsten getan. Das unfaire Initiativsystem musste wieder weichen, dafür gibt’s aus Disciples bekannte Bonusfelder auf der Schlachtkarte. Die bringen uns Glück oder Mana-Regenration für den Helden, wenn eigene Einheiten draufstehen. Groß sind die Boni aber nicht.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.