Dieb Dem Assassinen aus Guild Wars: Factions nicht unähnlich setzt der Dieb auf schnelle Angriffe. Per Schattenschritt kann er sich zum Gegner teleportieren, zuschlagen und flott wieder verschwinden. Getarnt wird er von Feinden nicht wahrgenommen. Um seinem Namen gerecht zu werden, kann er anderen Klassen kurzzeitig Fertigkeiten stehlen. Für den Angriff benötigt der Dieb Initiativpunkte, die er selbst aufladen kann. So bleibt er, stellt man es geschickt an, stets ein gefährlicher Gegner -- der auf Schwerter, Dolche, Pistolen und Kurzbögen zurückgreifen kann.
Dieb Spezial: Als Ressource stehen dem Dieb zehn Initiativenpunkte zur Verfügung (die sich regenerieren). Dafür haben seine Fertigkeiten keine Abklingzeit. Kann man also gut mit seiner Initiative haushalten, ist der Dieb auf jeden Fall ein verflixt schneller Kämpfer.
Waldläufer Anders als in den ersten Guild Wars-Teilen ist der Guild Wars 2-Waldläufer untrennbar mit einem Tierbegleiter verbunden, der an seiner Seite kämpft. Des Weiteren stellt der Waldläufer Fallen oder beschwört Naturgeister. Seine Waffen: Bögen, Kriegshörner, Dolche, Schwerter und sogar spezielle Fackeln.
Waldläufer Spezial: Tiergefährten durchlaufen Evolutionsstufen, die nach und nach Boni für den Waldläufer freischalten. Nach einiger Zeit sind wir sogar in der Lage, unserem Begleiter Fertigkeiten zuzuweisen.
Nekromant Sein Name verrät es, der Nekromant setzt auf dunkle Magie. Er beschwört Gefallene, er entzieht den Gegnern Lebensenergie. Zudem wirken sich seine so genannten Brunnen und Zeichen (beides Gebietseffekte) je nach Wahl negativ auf Feinde oder positiv auf Verbündete aus. Er führt Äxte, Dolche, Zepter, Stäbe oder Kriegshörner.
Nekromant Spezial: Nekromanten können den »Todesschleier« benutzen, der sie für eine bestimmte Zeit in eine Geistform verwandelt und in der sie andere Fertigkeiten besitzen.
Krieger Er funktioniert (wie schon der Elementarmagier) ähnlich wie in den ersten Guild Wars-Spielen. Aufladbare Adrenalin- und Kombo-Attacken machen den Krieger zu einem gefürchteten Gegner, seine die Gruppe beeinflussenden Kriegsschreie zu einem wertvollen Gefährten. In seinen Händen: Äxte, Schwerter, Streitkolben und Hämmer. Für den Fernkampf darf er auf Langbögen und Gewehre zurückgreifen.
Krieger Spezial: Die Ressource des Kriegers ist das Adrenalin. Dieses baut sich auf, indem man Feinde im Nahkampf trifft.
Wächter Seine Spezialfähigkeiten liegen in der Unterstützung von Verbündeten und dem eigenen Schutz. Er zaubert Bannkreise auf den Boden, in die Feinde nicht hinein gelangen können. Er beschwört magische Barrikaden, die einen Teil des Schadens abhalten. Für den Kampf wählt er Streitkolben, Zepter, Schwerter, Stäbe und Schilde. Der Wächter erinnert ein wenig an den Schutzmönch aus den ersten Guild Wars-Spielen.
Wächter Spezial: Der Wächter verfügt über drei Tugenden, die ihm passive Vorteile bieten. Entschlossenheit etwa lässt unsere Lebenspunkte regenerieren. Aktiviert er die Tugenden, gewähren sie diese Boni für einen kurzen Zeitraum seinen Verbündeten.
Ingenieur Er ist so neu wie ungewöhnlich im Guild Wars-Universum. Der Ingenieur darf Geschütz- oder Heiltürme (gut für die Gruppe) aufstellen. Er wirft Granaten und legt Bomben mit unterschiedlichen Effekten wie Rauch oder Erschütterung (unterbricht Gegner). Er führt Pistolen oder Gewehre, kann sich allerdings auch mit einem Flammenwerfer (eine so genannte Waffenwerkzeug-Fähigkeit) durch die Feinde brennen.
Ingenieur Spezial: Der Ingenieur errichtet Türme, die entweder Gegner Schaden zufügen, oder Verbündete heilen. Zusätzlich verbessert er sie durch seinen Werkzeuggürtel.
Elementarmagier Er beschwört die Naturgewalten wie Blitze oder Feuer. Ein Elementarmagier kann aus vier Einstimmungen (Erde, Feuer, Wasser, Luft) wählen, die dann jeweils die ersten fünf Fertigkeiten verändern. Als Waffen führt er Stäbe, Zepter oder Dolche.
Elementarmagier Spezial: Der Elementarmagier kann Siegel verwenden, die ihm dauerhafte Boni verleihen, aber auch einen zweiten Effekt haben. So erhöht das Siegel der Erde die Schadenresistenz des Magiers, betäubt aber auch Feinde im Umkreis, wenn es aktiviert wird.
Mesmer Als Meister der Illusion kann der Mesmer, Klone und Trugbilder erschaffen, die ihn im Kampf unterstützen. Diese können auch geopfert werden, um weitere Effekte hervorzurufen und dem Gegner damit das Leben schwer zu machen. Außerdem verfügt der Mesmer über Mantras, die einfache Zauber um ein Vielfaches verstärken können, aber eine lange Wirkzeit haben.
Mesmer Spezial: Der Mesmer kann als einzige Klasse Gegner verwirren, so dass diese sich mit Angriffen selbst verletzen.
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