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Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten
Im weiteren Spielverlauf dürfen Orks natürlich nicht fehlen. Schließlich sind wir hier bei DSA.
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Typisch Nuri: Musste unbedingt was heil zaubern und schon hat sie einen wütenden Mob am Hals.
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Die Handlung wird durch schlichte, aber stimmungsvolle Zwischensequenzen vorangetrieben.
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Die Schauplätze sind abwechslungsreich und größtenteils wunderschön gezeichnet.
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Was uns diese Tafel sagen will? Verraten wir nicht. Kenner wissen sowieso: Das Ding brauchen wir für ein Kombinationsrätsel.
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Das Inventar am unteren Bildschirmrand wird ein wenig fummelig, wenn wir viele Gegenstände dabei haben.
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Ein Feenforscher! Das trifft sich gut. Wir haben zufällig eine Fee dabei.
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Armer Klein-Geron: Ein böser Seher hat ihm prophezeit, dass er einst das Städtchen Andergast ins Unheil stürzen würde.
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Gefesselt ist doof. Gefesselt in einer alten Mühle mit vielen scharfen Sachen drin allerdings nicht so sehr.
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Schluss mit schwülstig: Bei den Schmugglern wird frei Schnauze gequasselt.
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Mit einem Dialograd à la Mass Effect dürfen wir aus verschiedenen Antworten und Vorgehensweisen wählen.
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Im Dampfbad gibt’s nackte Haut und links einen Zapfhahn den wir gleich noch brauchen werden.
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Nämlich jetzt: Aus Ermangelung eines Hammers kloppen wir den Hahn einfach mit einer Steinfigur ins Fass.
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Können Sie schmugglerisch? Wir auch nicht. Deshalb lernen wir die Geheimsprache mit einem Schaubild.
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In der Feenwelt treffen wir seltsame Geschöpfe und teils sehr komplexe Rätsel.
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Dieser Riesenpfau ist sozusagen die Uhr und der Kalender der Feenwelt und gleich für mehrere Rätsel relevant.
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Harfen spielen in der Handlung eine nicht ganz unerhebliche Rolle.
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Einem Piraten laufen wir auch über den Weg und erleichtern ihn nach Möglichkeit um einen wichtigen magischen Gegenstand.
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Zwei seltsame Gestalten greifen den Gauklerwagen an. Doof: Wir sitzen gerade drin.
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Ein zynischer Rabe mit einem viel zu großen Mundwerk begleitet uns zeitweise.
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