Zelda Tears of the Kingdom im Test: Auf Augenhöhe mit einem Meisterwerk

Mit Breath of the Wild setzte Nintendo vor sechs Jahren einen Zelda-Meilenstein. Nachfolger Tears of the Kingdom zeigt sich im Test oft auf Augenhöhe, lässt aber ein Element vermissen.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom im Test für Nintendo Switch. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom im Test für Nintendo Switch.

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Die Fußstapfen für The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom könnten größer kaum sein. Denn mit dem Vorgänger Breath of the Wild veröffentlichte Nintendo direkt zum Launch der Switch vor über sechs Jahren einen wahren Meilenstein der Seriengeschichte, der von Fans und Kritik gleichermaßen gefeiert wurde, auch wir vergaben in unserem Test eine 94er-Traumwertung. 

Von TotK werden jetzt ähnliche Wunderdinge erwartet und um die möglich zu machen – und um mal beim Bild der Fußstapfen zu bleiben – stattet Nintendo das neue Zelda mit ähnlichem, wenn auch ordentlich modifiziertem Schuhwerk aus. Und unser deutlich über 50-stündiger Testlauf in Hyrule zeigt: Hier passt ganz viel wunderbar, auch wenn der Schuh hier und da etwas drückt. 

Hier könnt ihr euch unser Test-Video zu Tears of the Kingdom anschauen:

Tears of the Kingdom ist genau der Knaller, den sich Zelda-Fans erhofft haben Video starten 16:42 Tears of the Kingdom ist genau der Knaller, den sich Zelda-Fans erhofft haben

Die Story: Eine Modermumie und fliegende Inseln

Das Königreich von Hyrule kommt einfach nicht zur Ruhe. Nachdem Held Link in BotW die Verheerung Ganon besiegt hat, stolpern Prinzessin Zelda und er in den Gemäuern unter Schloss Hyrule direkt in die nächste Katastrophe. Eine dort vermodernde Mumie wird nämlich plötzlich wieder quicklebendig, hebt mit gewaltiger Kraft das komplette Schloss in die Luft und lässt Zelda in einen Abgrund stürzen.

Link wird von einem mysteriösen Arm im letzten Moment gerettet und erwacht kurz darauf auf einer der neuen Himmelsinseln, die das Mumien-Ereignis überall am Firmament über Hyrule hat erscheinen lassen. Die Ziele für das Spitzohr ergeben sich jetzt von selbst: Ausrüstung und Fähigkeiten beschaffen, Zelda finden und natürlich der Mumie in den Hintern treten, deren Identität eingefleischte Zelda-Fans vermutlich längst kennen und genau in diesem Moment ehrfürchtig vor sich hin murmeln dürften.

Kurz vor der Katastrophe: Link und Zelda treffen in den Katakomben unter Schloss Hyrule auf eine fiese Mumie. Kurz vor der Katastrophe: Link und Zelda treffen in den Katakomben unter Schloss Hyrule auf eine fiese Mumie.

Die Zelda-Spiele waren bislang nicht unbedingt für sonderlich wendungsreiche oder packende Geschichten bekannt und Tears of the Kingdom ist hier keine Ausnahme. Die Storyline, die sich im Laufe des Spiels entspinnt, ist eine ziemlich klassische Gut-Gegen-Böse-Mär und verrät unter anderem mehr über die Sonau.

Diese alte Zivilisation baute nicht nur die Himmelsinseln und roboterähnliche Dienerkonstrukte, sondern setzte auch allerhand abgefahrene Technologien ein. Neben den Sonau spielen die verschwundene Zelda, eine Zeitreise und die namensgebenden "Tränen" des Königreichs zentrale Rollen in der Geschichte, mehr wollen wir an dieser Stelle aber nicht verraten.

Der Plot ist ohnehin eher grober roter Faden als motivierende Antriebsfeder und bleibt grundsätzlich ziemlich spannungsarm. Kleinere Highlights gibt es dennoch, etwa die Charaktere, denn Link trifft auf etliche alte Bekannte aus BotW, etwa den Ornijungen Tulin oder Gerudo-Dame Riju, aber auch zahlreiche neue Gesichter.

Storyrelevante Zwischensequenzen bleiben dabei oft optional, weil sie an bestimmte Quests gekoppelt sind, wenn aber mal ein Filmchen kommt, ist es bezüglich Inszenierung und Schauwert von hervorragender Qualität – wie übrigens auch die deutsche Synchronisation. 

Die Zwischensequenzen sind toll inszeniert: Rauru (rechts) spielt eine wichtige Rolle in der Geschichte. Die Zwischensequenzen sind toll inszeniert: Rauru (rechts) spielt eine wichtige Rolle in der Geschichte.

Komplette Zelda-Einsteiger müssen BotW übrigens nicht gespielt haben, um TotK zu verstehen. Die Haupthandlung hat zwar Anknüpfungspunkte, ist aber in sich geschlossen und für neue und wiederkehrende Hauptfiguren gibt es Charakterinfos im Menü.

Ein gewaltiges Abenteuer, das überschaubar beginnt

Schon bei der Story gibt es also klare Parallelen zu Breath of the Wild (Link erwacht noch recht schwach an einem mysteriösen Ort und hat als oberstes Ziel den Sieg über einen Bösewicht) und auch rein strukturell ähnelt Tears of the Kingdom seinem Vorgänger frappierend. Denn bevor es euch nach ca. 5-7 Stunden in seine riesengroße Open World entlässt, steht erstmal ein ausführliches Tutorial auf der erwähnten Himmelsinsel an. 

Von einem grünlich schimmernden Wesen namens Rauru geführt, erlernt Link hier nach und nach zum einen zahlreiche bereits bekannte Mechaniken, zum anderen aber auch vor allem das, was es vermutlich am meisten von Breath of the Wild unterscheidet. Denn eine Konstruktion an seinem Arm verleiht dem Helden mehrere übermenschliche Kräfte, die sich teils fundamental von denen des Vorgängers unterscheiden.

Die Ultrahand ist Links Universalwerkzeug in TotK, Objekte zum herumspielen findet ihr quasi überall. Die Ultrahand ist Links Universalwerkzeug in TotK, Objekte zum herumspielen findet ihr quasi überall.

Die wohl wichtigste – weil mit Abstand am meisten verwendete – nennt sich Ultrahand und erlaubt dem Helden das telekineseähnliche Aufheben, Bewegen und Drehen sowie Verbinden von entsprechend manipulierbaren Dingen wie Brettern, Stämmen, oder Felsen. Das klingt erstmal ziemlich unspektakulär, ist aber gewissermaßen ein Baueditor zum mitnehmen und eröffnet schnell interessante Möglichkeiten. Kommt Link etwa nicht über einen Abgrund oder einen Fluss, dienen zusammengeklebte Bretter kurzerhand als Brücke oder Rampe, mehrere Stämme und ein herumliegendes Segel ergeben ein funktionsfähiges Floß. 

Interessant und vor allem spaßig wird es dann, wenn das Spiel nach und nach die Sonau-Technologien einführt. Ventilatoren, Hydranten, Räder, Steuergeräte oder Flammenwerfer – um nur einige zu nennen – machen aus oft leblosen Konstruktionen Fahr- oder Flugzeuge, benötigen für ihre Tätigkeit allerdings auch Saft einer Batterie, der zwar begrenzt ist, sich aber auch stets wieder auflädt und später erweitert werden kann. 

Die Sonau-Items sorgen für Schwung. Hier wird eine Lore mit einer Batterie und einem Ventilator angetrieben. Die Sonau-Items sorgen für Schwung. Hier wird eine Lore mit einer Batterie und einem Ventilator angetrieben.

Baumuffel müssen allerdings keine großen Sorgen haben: Tears of the Kingdom macht die Baukomponente nicht zur sklavischen Vorgabe. Natürlich ist sie ein elementarer Bestandteil und beschert vor allem etliche Aha-Momente, bleibt aber in vielen Situationen auch optional. Aber so gelungen die Integration der Ultrahand auch sein mag, ist sie in manchen Situationen auch ziemlich fummelig zu bedienen, etwa wenn Objekte besonderes genau gedreht und platziert werden müssen. 

Erträgliche Waffenzerstörung

Gekämpft wird in Tears of the Kingdom natürlich ebenfalls und auch hier macht sich TotK das System des Vorgängers zunutze. Link verdrischt Sonau-Konstrukte, Bokblin-Schweinchen oder Echsalfos-Eidechsen mit Schwertern, Lanzen, Ästen oder Knochen, schützt sich mit Schilden und setzt Bögen auf längere Distanzen ein. Dass die Waffen nach einiger Benutzung zerbrechen, dürfte für viele nach wie vor ein ziemliches Ärgernis sein, zumal die Inventarplätze anfangs noch arg begrenzt sind. 

Kurz bevor Links aktuelle Waffe kaputt geht, wird ein Warnhinweis eingeblendet. Kurz bevor Links aktuelle Waffe kaputt geht, wird ein Warnhinweis eingeblendet.

Die zweite neue Fähigkeit Synthese macht den potenziellen Nervfaktor aber zumindest für uns erträglicher als noch in BotW. Denn dank der kann Link nun Items an seine Waffen oder Schilde klatschen oder gleich mehrere Waffen miteinander verbinden. Das wirkt sich zum einen positiv auf die Haltbarkeit aus, hat aber auch noch andere Vorteile wie etwa höhere Reichweite oder explodierende Gegner, vorausgesetzt, die hauen gegen die auf Links Schild geklebte Bombe. 

Und auch die Sonau-Items lassen sich natürlich synthetisieren. Eine Rakete an ein Schwert kleben? Das geht! Was passiert dann? Probiert es aus! Ähnlich wie die Ultrahand kitzelt die Synthese sehr schnell das Experimentierzentrum im Hirn und sorgt für zahlreiche Aha-Momente, allerdings gibt es auch hier ein paar Probleme mit der Bedienung.

Denn liegen synthetisierbare Objekte wie Steine nicht einfach herum, muss Link sie erst umständlich im Menü in die Hand nehmen, dann auf den Boden werfen, um sie danach mit Waffe oder Schild verschmelzen zu können. Das kommt zwar nicht oft vor, nervt aber dennoch. Eine Schnellfunktion per Menü hätte hier Wunder gewirkt. 

Zwei per Synthese zusammengeklebte Schwerter erhöhen die Reichweite enorm. Zwei per Synthese zusammengeklebte Schwerter erhöhen die Reichweite enorm.

Wesentlich intuitiver funktioniert die Synthese hingegen bei Pfeilen, denn die Geschosse lassen sich in Windeseile per Menü mit Items bestücken und kurz darauf schießt Link seinen Feinden dann Feuer, Eis, Bomben oder Fleischstücke (!) entgegen.

Insgesamt spielen sich die Kämpfe auch dank dieser Optionsvielfalt herrlich variantenreich, erfordern gerade anfangs aber auch eure volle Aufmerksamkeit. Denn Link verträgt nur wenige Treffer und wer Gegner nicht anvisiert oder die Ausweichmanöver über die X-Taste benutzt, beißt schneller ins Gras als in vielen anderen Zeldas. Unfair ist Tears of the Kingdom aber nie, dafür sorgen allein schon die stets fair gesetzten und zahlreichen automatischen Rücksetzpunkte.

Zurück in der Zeit und durch die Decke

Komplettiert wird das neue Fähigkeiten-Set durch die Zeitumkehr, die bestimmte Objekte in der Zeit zurückreisen lässt, und den Deckensprung, der Link durch eben jede Decken "schwimmen" lässt, nachdem er sich darunter platziert hat. Diese Fertigkeiten kommen zwar deutlich seltener zum Einsatz als die ersten beiden, wir waren in vielen Situationen aber sehr froh, dass wir sie hatten.

Alle Fähigkeiten fügen sich hervorragend ein und sorgen auch dafür, dass das Spielgefühl des neuen Zelda an vielen Punkten überraschend frisch und unverbraucht wirkt.  

Die Zeitumkehr lässt Objekte in der Zeit rückwarts laufen, was unter anderem für manche Rätsel genutzt wird. Die Zeitumkehr lässt Objekte in der Zeit rückwarts laufen, was unter anderem für manche Rätsel genutzt wird.

Wer in der Spielwelt von Tears of the Kingdom überleben will, muss kochen können, denn hier gibt es keine Medipacks oder regenerative Energie. Stattdessen füllt Link seine Energieherzen mit schmackhaften Gerichten auf, die er aus zahllosen in der Umgebung aufklaub- oder erlegbaren Ressourcen wie Äpfeln, Kräutern oder Fleisch an entsprechenden Kochstellen zubereiten kann.

Sehr angenehm: Anders als in BotW legt Tears of the Kingdom für einmal gekochte Gerichte Rezepte an, die nicht nur die notwendigen Zutaten, sondern auch den Effekt des Gerichts anzeigen. Und das kann neben dem Auffrischen von Energie oder Ausdauer zum Beispiel auch die Verbesserung von Abwehr oder Angriff sowie die Resistenz gegen bestimmte Statuseffekte sein. Auch hier lässt sich im wahrsten Sinne des Wortes viel ausprobieren.

Die Rezepte erleichtern das Kochen enorm, einmal gelungene Gerichte werden entsprechend abgespeichert. Die Rezepte erleichtern das Kochen enorm, einmal gelungene Gerichte werden entsprechend abgespeichert.

Fähigkeiten, Kampf, Kochen: Der Mechanismen-Mix und auch die Menü- und Inventarvielfalt in Tears of the Kingdom hat es in sich und wird euch schon im Tutorial nahezu stakkatoartig um die Ohren gehauen. Wer komplett jungfräulich und ohne BotW-Vorerfahrung in das neueste Abenteuer von Link stolpert, könnte von den Möglichkeiten anfangs ziemlich erschlagen sein, zumal die Menüs nicht sonderlich intuitiv sind und jeder Knopf belegt ist, sodass wir uns selbst nach zig Stunden im Eifer des Gefechts noch regelmäßig verdrückten oder die falschen Fähigkeiten oder Menüs auswählten.

Bautomatik: Links fünfte Fähigkeit
Link kann im Laufe des Abenteuers noch eine fünfte Fähigkeit erhalten. Die sogenannte Bautomatik speichert eure zuletzt gebauten Konstruktionen und ruft sie auf Wunsch wieder ab, ohne dass ihr den gesamten Bauvorgang noch einmal wiederholen müsst. Das ist aber noch nicht alles, denn für bestimmte abgeschlossene Missionen winken Baupläne für Flugzeuge/Fahrzeuge etc. Sehr praktisch, wenn ihr nur mal schnell irgendwo rüberfahren oder -fliegen wollt.

Hyrule und los!

Durchhalten lohnt sich aber, denn spätestens wenn Link auf der Oberfläche von Hyrule landet, beginnt Tears of the Kingdom nach und nach, seine ganze sogartige Faszination zu entfalten. Prinzipiell könnt ihr in Hyrule sofort überall hin, vorausgesetzt, Links Ausdaueranzeige erlaubt es. Trotzdem empfehlen wir, zunächst der Hauptmission zu folgen, weil diese im Anschluss gleich mehrere wichtige Anlaufpunkte in Hyrule markiert. 

Vier besonders wichtige Gebiete in Hyrule im Überblick:

Gerudo Im Südwesten der Karte erstreckt sich die Gerudo-Wüste. Achtung, ihr benötigt einen Hitzeschutz!

Eldin Der Bereich im Nordosten der Karte wird von den Goronen-Steinwesen bewohnt. Der markanteste Ort ist hier ohne Zweifel der riesige Todesberg.

Ranelle Die Zora haben es sich im Flußgebiet von Ranelle (Osten von Hyrule) gemütlich gemacht.

Hebra Die kühlen Bergregionen von Hebra sind Heimat der Orni-Vögel.

Und dann geht es auch schon los in die Spielwelt, die BotW-Veteran*innen ziemlich bekannt vorkommen dürfte, denn die Karte ist prinzipiell identisch zu der des Vorgängers. Im Südwesten erstreckt sich etwa die sengend heiße Gerudo-Wüste, im Nordosten reckt sich der Todesberg in die Höhe, an dessen Fuße die Goronen leben, die Orni-Vögel findet man in den eisigen Höhen im Nordwesten und die Zora haben es sich mit ihrem Wasserpalast im Osten gemütlich gemacht. 

Nintendo hat allerdings nicht nur faul kopiert, sondern etliche Details entscheidend variiert oder hinzugefügt. Die komplett neuen Himmelsinseln (von denen es etliche kleinere und neben dem Tutorialgebiet etwa ein Dutzend größere gibt) sind damit natürlich ebenso gemeint wie die zahlreichen Trümmerteile, die bestimmte Bereiche der Karte verwüstet haben.

In den Höhlen warten nicht nur wertvolle Edelsteine und Schätze, sondern auch Monster wie diese riesigen Würmer. In den Höhlen warten nicht nur wertvolle Edelsteine und Schätze, sondern auch Monster wie diese riesigen Würmer.

Auffälligste Neuerung neben den schwebenden Eilanden: Wir können jetzt zahlreiche Höhlen entdecken und erkunden und in über 50 Brunnen in Hyrule springen. Und das lohnt sich, denn hier verbergen sich oft wertvolle Edelsteine oder Schatztruhen mit stärkeren Waffen oder gar Rüstungen. 

Von ganz oben nach ganz unten

Apropos Höhlen: Ganz Hyrule ist komplett unterhöhlt und der finstere Untergrund ist über zahlreiche klaffende Löcher in der Spielwelt erreichbar. Hier solltet ihr aber nicht unvorbereitet hingehen, denn einerseits lauern diverse Gegner in der Dunkelheit und zum anderen werdet ihr ohne Leuchtsamen, die kleine Abschnitte der Umgebung erhellen, eure Hand nicht vor Augen sehen.

Die Spielwelt besticht aber nicht nur durch ihre schiere Größe und Schönheit – guckt euch mal einen Sonnenaufgang auf der Spitze des Todesbergs an! – sondern auch durch ihre Vielfalt und Interaktivität. Bäume lassen sich beispielsweise mit dem passenden Gerät fällen, Tiere können für die nächste Mahlzeit gejagt werden, Feuersteine entzünden beim Draufschlagen mit Metallwaffen Lagerfeuer. Und wenn das dann mit einer Fackel richtig kombiniert wird, kann es ganze Gegnercamps niederbrennen. 

Auch beim Gleiten solltet ihr stets ein Auge auf die Ausdaueranzeige haben. Denn ein Absturz aus größerer Höhe endet für Link tödlich. Auch beim Gleiten solltet ihr stets ein Auge auf die Ausdaueranzeige haben. Denn ein Absturz aus größerer Höhe endet für Link tödlich.

Auch die Feindlichkeit der Umgebung fasziniert uns erneut: In heißen Bereichen droht Link ohne passende Kleidung oder Nahrung der Hitzetod, in kalten das Erfrieren und wer beim Klettern nicht ständig die Ausdauerleiste im Blick hat, stürzt in sein Verderben.

Ähnlich wie schon in Breath of the Wild ist Hyrule trotz manch detailarmer Bereiche ein lebendiger und glaubwürdiger Ort, den es sich lohnt zu erkunden. Nicht Zelda, nicht Link, Hyrule ist hier der wahre Star, und das nicht zuletzt auch, weil es sehr glaubhaft ein fantastisches Gefühl von Weite und Freiheit vermittelt. 

Ein Feuerwerk der (Neben-)Aktivitäten

Und heiliges Triforce, wie einfach es ist, sich komplett in diesem Spiel zu verlieren! Selten war es für uns so einfach wie in Tears of the Kingdom, vom eigentlich geplanten Wege abzugehen und sich einem endlosen Strom von Nebenaufgaben hinzugeben.

Ein echtes Highlight sind beispielsweise die überall verteilten Rätselschreine, die Link und seine Fähigkeiten in vergleichsweise kompakten Arealen vor mal mehr, mal weniger knifflige Aufgaben stellen. Mal müssen Kugeln auf Schalter oder Zielscheiben gerollt, mal Stromkreise überbrückt, dann wieder Brücken gebaut, über Trampoline gehüpft oder Fackeln entzündet werden. 

Auch dank Ultrahand, Synthese und Co., die bei den Rätseln ordentlich ihre Muskeln spielen lassen können, ist die Qualität und Vielfalt der Aufgaben hier etwas höher als in BotW und wir fühlen uns jedes Mal wie der König von Hyrule persönlich, wenn eine der Aufgaben durchschaut ist oder wir den Altar am Ende eines Schreins erreichen. Dafür erhält Link dann ein Segenslicht, von denen vier an bestimmten Statuen gegen einen zusätzlichen Herzcontainer oder mehr Ausdauer eingetauscht werden können.

Die Schreine bieten vielfältige Aufgaben und kitzeln die grauen Zellen dabei ordentlich. Die Schreine bieten vielfältige Aufgaben und kitzeln die grauen Zellen dabei ordentlich.

Von den Schreinen gibt es gleich mehrere Dutzend und sie fungieren erneut als "Mini-Dungeons", es gibt aber auch große Varianten im Rahmen der Hauptquest. Denn wer der folgt, entdeckt nach und nach mehrere Tempel, die jeweils ein anderes Thema/Element haben (z.B. Wasser oder Donner), um eine bestimmte Spiel-/Rätselmechanik aufgebaut sind und Link am Ende gegen einen gewaltigen Boss antreten lassen.

Als Belohnung winken dann neben dem Fortschritt in der Geschichte ein Herzcontainer und die Freischaltung einer neuen, sehr praktischen Spezialfähigkeit. Was in BotW die Titanenfähigkeiten waren, sind in TotK nun "Schwüre".

Sie rufen auf Wunsch Geisterwesen von im Spiel getroffenen, wichtigen Charakteren herbei. Gorone Yunobo rollt sich beispielsweise zusammen und lässt sich auf Gegner schießen und Zora Sidon erzeugt einen Wasserschild, der Treffer auffangen kann.

Hier könnt ihr euch die vier Schwüre und ihre Effekte anschauen:

Schwur von Riju Die Gerudo-Dame verbessert Links Pfeilangriff mit mächtigen Blitzen.

Schwur von Tulin Der Windstoß des Orni lässt Link in der Luft weiter gleiten.

Schwur von Yunobo Der Goronengeist rollt sich zusammen und kann dann auf Gegner "geschossen" werden.

Schwur von Sidon Erzeugt einen Schild um Link, der einen Treffer abfängt, außerdem verspitzt Link bei einem Schlag eine Wasserfontäne.

Die Karte, bitte!

Die Rätselschreine gehören zu den besonders motivierenden Nebenbeschäftigungen, das Aufdecken der Karte über die neuen Kartografiertürme ebenso. Die hohen Bauten sind weithin sichtbar, aber natürlich an anderen Stellen als in BotW platziert und oft nicht einfach zugänglich.

Mal ist der Eingang unter Schneemassen begraben, mal klemmt der Mechanismus an der Spitze, oder wir müssen erst einen Aufzug betätigen, um dem Wärter des Turms zu helfen.

Ist ein Kartografierturm aktiviert, scannt Link in einer coolen Sequenz den neuen Bereich aus der Luft. Ist ein Kartografierturm aktiviert, scannt Link in einer coolen Sequenz den neuen Bereich aus der Luft.

Das triggert dann erneut den Erkundungs- und Problemlösungsnerv und auch hier werden ordentlich Dopamine ausgeschüttet, wenn die Aufgabe erfüllt ist – nicht zuletzt, weil Link dann in einer coolen Sequenz den neuen Bereich der Welt aus der Luft scannt.

Und das ist längst noch nicht alles. Die in Hyrule verteilten Ställe dienen als Unterstand für eure gezähmten Vierbeiner, denn natürlich gibt es auch die in Tears of the Kingdom. Wer in Ställen eincheckt und deren Services nutzt, kassiert jetzt Treuepunkte, was wiederum Belohnungen wie schickeres Pferdegeschirr freischaltet. Und wer die Augen aufhält, kann überall in der Spielwelt die ebenfalls aus BotW bekannten Krogwesen finden, auch das ist aber stets an eine kleine Aufgabe geknüpft. 

Die Pferde müssen erstmal gezähmt werden und unterscheiden sich in diversen Parametern wie Geschwindigkeit und Ausdauer. Die Pferde müssen erstmal gezähmt werden und unterscheiden sich in diversen Parametern wie Geschwindigkeit und Ausdauer.

Und natürlich warten in Hyrule auch noch zig abwechslungsreiche Nebenmissionen, Minispiele oder ganze Questketten, sogenannte Episoden. Wir wollen euch natürlich nicht die Überraschung vorwegnehmen, aber wir haben auf unserer Test-Tour unter anderem eine Band wieder zusammengebracht, bei einer Bürgermeisterwahl geholfen, für ein Klatschblatt gearbeitet, ein goldenes Pferd wiederbeschafft und als Mutprobe nur in Unterbuchse ein Gegnercamp gesäubert.

Die Aufgaben sind oft zwar nur Banalitäten, aber stets so charmant und mit der richtigen Prise Humor aufbereitet, dass man sich nur allzu begierig von ihnen ablenken lässt. 

Schnellreise
Hyrule ist riesig, ihr müsst aber nicht alle Wege zu Fuß oder per Pferd zurücklegen. Jeder entdeckte Schrein und Kartografierturm fügt auf der Map einen Schnellreisepunkt hinzu, zu dem ihr euch jederzeit beamen könnt. Im Untergrund übernehmen diese Funktion die Lichtwurzeln, die aber ebenfalls erst entdeckt werden müssen. 

Auch die Kolleg*innen von der GameStar haben Tears of the Kingdom getestet. Das Review findet ihr hier:

Spielgewordene Prokrastination

Überhaupt ist "Ablenkung" in Zelda: Tears of the Kingdom zentraler Teil des Open World-Designs, das Nintendo hier einmal mehr meisterhaft gelingt. Die eigentliche Aufgabe, nach Zelda zu suchen, gerät jedenfalls regelmäßig in den Hintergrund und wir haben uns mehr als einmal bei folgendem Gedanken ertappt: 

"Eigentlich könnte ich jetzt zur nächsten Hauptmission gehen, aber da hinten ist doch ein Schrein, da drüben liegt ein Stein, der bestimmt einen Krog enthüllt, und hatte der Mann da eben nicht ein rotes Ausrufezeichen über seinem Kopf?"

TotK wirft uns wie schon BotW ständig Brotkrumen hin, denen wir fast schon wie in Trance nachlaufen oder -fliegen. Die Spielwelt ist nur so vollgestopft mit Geheimnissen und Belohnungen und die nächste ist stets nur einen kurzen Fußmarsch entfernt. Das entfesselt einen unglaublichen Sog, der während unseres Tests oft Stunden zu Minuten hat werden lassen.

Aus der Luft lassen sich neue Ziele perfekt ausmachen. Links wartet beispielsweise ein Kartografierturm auf seine Entdeckung, der grüne Kringel rechts zeigt einen Rätselschrein an. Aus der Luft lassen sich neue Ziele perfekt ausmachen. Links wartet beispielsweise ein Kartografierturm auf seine Entdeckung, der grüne Kringel rechts zeigt einen Rätselschrein an.

Und trotzdem gibt es ein merkbares und sehr angenehmes Fortschrittsgefühl, denn an nahezu jeder Ecke wartet schließlich ein Krogsamen, eine Schatzkiste, eine Höhle oder ein Rätselschrein. Nur noch diese Aufgabe, dann ist wirklich Schluss …

Spielzeit und Endgame
Tears of the Kingdom wird euch für lange Zeit beschäftigen. Wer hauptsächlich der Hauptstory folgt und nebenbei die ein oder andere Nebenaufgabe macht, kann locker mit 30 bis 50 Stunden rechnen, für das Entdecken aller Orte, Geheimnisse etc. könnt ihr mindestens eine dreistellige Stundenzahl einplanen. Herausforderungen gibt es aber auch später noch genug, etwa in Form von optionalen Bossen. Dazu gehören etwa die riesigen Griokh-Drachen, die es in sich haben, und diverse riesige Monster im Untergrund. 

Wer noch nicht stark genug ist, sollte sich von den Griokh-Drachen fernhalten. Wer noch nicht stark genug ist, sollte sich von den Griokh-Drachen fernhalten.

So sauber läuft das neue Zelda

Ein paar Worte müssen wir noch über die Technik verlieren und hier gelten im Grunde dieselben Pro- und Contra-Punkte wie beim sechs Jahre alten Vorgänger. Denn schon damals hatte die Switch mit dem Open World-Oschi spürbar zu kämpfen und das ist bei Tears of the Kingdom nicht anders.

Den tollen Cel Shading-Artstyle und die gigantische Spielwelt erkauft sich das Spiel mit etlichen matschigen Texturen, Kanten- und Schattenflimmern und sporadischen, wenn auch nur leichten Framerate-Einbrüchen. 

Solche Texturen gibts in Hyrule an vielen Orten, wirklich stören tun sie aber nicht. Solche Texturen gibt's in Hyrule an vielen Orten, wirklich stören tun sie aber nicht.

Eine Technik-Katastrophe ist Tears of the Kingdom aber nicht, im Gegenteil: Den Großteil des Tests lief das Spiels sowohl im Docked- als auch im Handheld-Modus – dort mit etwas geringerer Auflösung – mit angenehmen 30 fps und angesichts der betagten Switch-Hardware und der schieren Größe von Hyrule ist das eine fast schon bewundernswerte Leistung.

Genauso übrigens wie der fantastische Soundtrack mit seinen für die einzelnen Regionen und Orte charakteristischen Musikstücken, die uns ein ums andere Mal unbewusst haben mitsummen lassen.

BotW 2.0?

Nintendo hat also erneut geschafft, ein absolut fantastisches und fesselndes Open World-Epos auf die Beine zu stellen. Bleibt zum Schluss aber noch die Frage aller Fragen: Ist Tears of the Kingdom das bessere Breath of the Wild? Unsere Antwort: Nicht wirklich, es ist "nur" etwas anders. Sicherlich laden die neuen Fähigkeiten noch mehr zum Experimentieren ein, die Rätselschreine sind etwas abwechslungsreicher, die Spielwelt größer. Dafür gibt es aber keine wirklichen Fortschritte bei der Story, die Steuerung ist sogar etwas fummeliger.

Das sorgt dann für ein bekanntes, dennoch frisches, aber eben nicht zwangsläufig besseres Spielgefühl. TotK variiert das Konzept des Vorgängers lediglich und tut das zwar auf großartige Art und Weise, einen neuen Meilenstein vermag es aber nicht zu setzen. 

Insbesondere die Sonnenauf- und untergänge sind sehr atmosphärisch. Insbesondere die Sonnenauf- und untergänge sind sehr atmosphärisch.

Das macht Tears of the Kingdom insgesamt zu einem Nachfolger auf Augenhöhe, das Pünktchen weniger in der Bewertung gibt es aber für etwas, für das das Spiel eigentlich nichts kann. Denn im Gegensatz zu BotW fehlen TotK der ganz große Zauber und die komplette Wucht der neuen Ausrichtung, die 2017 noch voll zuschlug, jetzt aber zu einer gewissen Routine wird.

Damit verpasst Tears of the Kingdom dann auch hauchzart, die Fußstapfen seines Vorgängers bis zum letzten Millimeter auszufüllen. Zu den besten Spielen des Jahres 2023 gehört es dagegen schon jetzt ohne jeden Zweifel – und in jede gut sortierte Switch-Sammlung sowieso. 

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