Die ersten Minuten vermögen den Spieler noch gut zu täuschen, auf was für eine Reise er sich in Yesterdaybegeben wird. Er schlüpft anfangs in die Rolle des reichen Erben Henry White, der zusammen mit seinem Begleiter Cooper für die Organisation Les Enfants de Don Quichotte Nachforschungen um Obdachlose anstellen soll, die stadtweit verschwinden, nur um später verbrannt und verkohlt aufgefunden zu werden.
Behutsam mimt das Spiel im als Tutorial fungierenden Spielabschnitt den Stil eines ordinären Krimis. Die trügerische Fassade beginnt allerdings alsbald zu bröckeln, denn der Wahnsinn schleicht sich, Stück für Stück, mit dem Abstieg in eine U-Bahn-Station ein: Kisten voller Kinderspielzeug neben einem stillgelegten Zug, scheinbar von Leben beseelte Mannequins und wahnhafte Bewohner zeugen bereits davon, dass in Yesterday der Schein trügt.
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Als dann noch die Geister der Vergangenheit in Form eines autoritären Pfadfinderleiters Coopers Verstand plagen, verwundert es nicht, dass die Einleitung in einem spektakulären und zugleich blutigen Ende gipfelt und den Spieler, wenn nicht mit offenem Mund, so zumindest verwundert vor dem Bildschirm verharren lässt.
Yesterday, when my troubles were so far away
Kurz darauf findet sich der Spieler in der Rolle von John Yesterday wieder, dem jegliche Erinnerungen an seine Vergangenheit durch einen Selbstmordversuch abhanden gekommen sind, und soll Nachforschungen über einen satanischen Kult anstellen. Der Kniff mit der verlorenen Erinnerung ist nicht neu, erlaubt aber stets unerwartete Sprünge in die Vergangenheit, wenn Erinnerungen durch Objekte oder Gesprächsfetzen wachgerüttelt werden. Dies verleiht dem Spiel eine Dynamik, die bei Adventures eher ungewohnt ist und den Eindruck vermittelt, wie machtlos dem Ablauf der Handlungen als bloßer Zuschauer beizuwohnen.
Die Flashbacks führen allerdings auch unweigerlich dazu, dass sich einzelne Abschnitte stets nur auf wenige Räumlichkeiten beschränken. Zudem sind nur wenige der spärlich verteilten Hot Spots ohne Relevanz für die gestellten Rätsel. Das führt dazu, dass die Aufgaben an den Spieler stets klar ersichtlich oder nach Betrachtung des übersichtlichen Inventars nur wenige Möglichkeiten zu probieren sind – Veteranen werden sich schnell unterfordert fühlen.
Für Anfänger hingegen ist die Möglichkeit, auf Fingerzeig alle Hot Spots durch Kreise anzeigen zu lassen, ebenso hilfreich wie das mehrstufige Tippsystem, das man durch mehrere ausprobierte Aktionen aufzulädt.
Damals war alles besser
Überhaupt sind die Rätsel die Schwachstelle von Yesterday – und nicht vergleichbar mit Titeln wie Runawaydesselben Entwicklers. Die Schwächen im Rästeldesign sind zahlreich: Zunächst sind die zur Lösung eines Problems benötigten Gegenstände schnell gesammelt und mit wenigen Handgriffen kombiniert; die Option, das Inventar mittels Wischbewegung durchzuscrollen, wird im Spiel kaum benötigt. Meist reicht es schon, bei mehreren benötigten Gegenständen einen beliebigen mit einem Zielobjekt zu benutzen, während die anderen wie von Geisterhand folgen.
Weniger stark ins Gewicht fällt, dass die Kopfnüsse ebenfalls aus der Vergangenheit zu stammen scheinen. Es mag erlaubt sein, sich von den Klassikern des Genres inspirieren zu lassen; einen Preis für Originalität gewinnen etwa die Anwendung des Hebelprinzips oder der Bau einer Fackel aus konventionellen Materialien aber nicht.
Dem mittlerweile etablierten Standard, einige besondere Aufgaben einzustreuen, wird Yesterday übrigens kaum gerecht. Die Lösung von Schachsituationen, die überdies mit wenigen Antwortmöglichkeiten gereicht werden, hätte bereits vor Jahren zusammen mit den Schiebepuzzlen aus der Adventure-Geschichte verschwinden sollen. Und auch die mehrfache Verwendung von Rätseln wirkt, als wären den Entwicklern die Ideen ausgegangen.
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