Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:
Welche Möglichkeiten wir genau haben, um mit der Spielwelt Unsinn anzustellen, bestimmen unterdessen die über 50 Fähigkeiten des Skillsystems. Insbesondere im Fähigkeitenbaum für das Hacken lassen sich viele wirklich interessante Aktionen freischalten. Doch eine echte Spezialisierung unseres Helden existiert nicht, da es Erfahrungspunkte förmlich hagelt.
Wir haben zwar einen Skill-Tree, wirklich spezialisieren können wir uns aber trotzdem nicht.
Entsprechend frei von Konsequenzen ist unsere Entscheidung für die eine oder die andere Fähigkeit. Kauft man sie jetzt nicht, kauft man sie eben zwei Missionen später. Spaß macht das Freischalten trotzdem, aber das Erfahrungspunktesystem wirkt ein bisschen so, als habe man es um seiner bloßen Existenz willen integriert. Ähnlich konstruiert wirkt das Moralsystem, weil wir schon regelmäßig amoklaufend durch Chicago ziehen müssten, um überhaupt einen negativen Ruf aufzubauen.
Der wiederum bringt ohnehin nur Scherereien mit sich, weil wir schneller von Zivilisten erkannt werden und die Polizei an der Backe haben. Anstatt also ein Rollenspiel zu fördern, bei dem wir entscheiden, wie wir die Figur Aiden Pearce mit Leben füllen, schreckt uns das System eher von einer zu ruchlosen Spielweise ab. Überhaupt ist Watch Dogs mit Features geradezu vollgestopft.
Unter den diversen Minispielen finden sich zwar einige hervorragende Ideen (siehe Kasten »Freizeitgestaltung«), die aber teils hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben. In dem Versuch, der schieren Größe eines GTA 5 einen vergleichbaren Umfang entgegen zu stellen, ging vermutlich ein bisschen Klasse verloren. Insgesamt schlägt sich Watch Dogs im Hinblick auf die spielerischen Möglichkeiten in einer offenen Welt aber hervorragend - insbesondere für den ersten Teil einer neuen Reihe.
Im menschenleeren Chicago schleichen wir an unheimlichen Robotern vorbei, deren leuchtende Augen gleichzeitig ihre Sichtkegel markieren. Spannend, alptraumhaft und atmosphärisch dicht.
Ruchlose Verbrecher fahren von A nach B. Nur dass sie bei B nie ankommen, wenn es nach uns geht. Den Konvoi schnell zu überholen und auf der Strecke einen Hinterhalt zu legen, macht immer wieder Spaß!
Ein AR-Spiel, in dem Münzen und (unbewegliche) Geistersymbole in die Spielwelt eingeblendet werden. Auf verschiedenen Kursen müssen wir die Münzen einsammeln und die Geister meiden.
So wie die Gang-Versteck-Missionen die Shooter-Passagen der Kampagne widerspiegeln, geht es hier auf der Straße zur Sache: Von der Verfolgungsjagd bis zum Mordauftrag ist alles dabei.
Im Grunde wie eine kleine Zusatzkampagne. Jedes Gang-Versteck, vom Parkhaus bis zur verfallenen Siedlung, ist im Grunde ein Mini-Level in sich. Den Anführer müssen wir stets gefangen nehmen.
Ein Mini-Carmageddon, nur ohne Indizierungsgefahr: Mit einem Höllenauto müssen wir möglichst viele Dämonen überfahren, um Punkte zu sammeln und gleichzeitig das Zeitlimit zu erhöhen.
Das zweite AR-Spiel ist ein Arena-Shooter. Aus wabernden Portalen kommen pinke Aliens, wir knallen sie ab. Mit jeder Welle werden die Angreifer mehr und größer. Dafür kriegen wir Power-Ups – Oldschool!
Das vierte Spiel der digitalen Trips neben Alone, Spider Tank und Madness macht seinem Namen alle Ehre. In einer bunten Regenbogenwelt springen wir möglichst lange über riesige Blumen.
Der Name ist Programm: Wir steuern einen Spinnenpanzer, der sogar Häuserwände hinaufkrabbeln kann. Unsere Aufgabe: Zerstören! Viel und alles! Inklusive kleiner Mini-Missionen zwischendrin.
Hinfahren, Zeug einsammeln. Gähn. Aber viele erzählen nette kleine Geschichten und haben eine interessante Abschlussmission, wie die Jagd auf einen Serienkiller oder den Chef der Menschenhändler.
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