Valkyria Chronicles 4 im Test - Packendes Kriegstagebuch

Rundenstrategie mit subtiler Anti-Kriegs-Botschafft trifft auf Anime. Nach dem entglittenen Spinoff Valkyria Revolution findet der vierte Hauptteil nicht nur zu alter Formel und Form zurück, sondern übertrifft sogar seine Vorgänger.

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Jeder einzelne Soldat im Krieg ist ein Mensch. Egal auf welcher Seite er kämpft, egal wie hoch sein Rang ist - er hat ein Gesicht, ein Herz, eine Seele. Viele Kriegsspiele lassen das aber außer Acht und dämonisieren Feinde nicht nur, sondern machen aus ihren Protagonisten bewusst flache Figuren, um der Action nicht zu sehr im Wege zu stehen. Nicht dass der Spieler am Ende noch Skrupel hat, den Gegner über den Haufen zu ballern!

Die Valkyria-Chronicles-Serie war aber immer schon anders. Die rundenbasierten Strategiespiele erinnern daran, dass jeder abgegebene Schuss Konsequenzen hat. Während diese Botschaft mit dem vorangegangenen Spinoff Valkyria Revolution aus den Augen geriet, konzentriert sich Valkyria Chronicles 4 auf die Stärken des allerersten Spiels der Reihe. Das heißt: Rundenstrategie vom Feinsten und eine emotionale Geschichte! Und das alles im gewohnten, schönen Wasserfarben-Anime-Look.

Lasst euch aber nicht täuschen: Die teils non-chronologische Handlung rund um den Panzergeneral Claude Wallace und seinem Squad E bietet zwar viel Leichtigkeit und Humor, aber dadurch wirken die dramatischen Szenen im Kontrast umso stärker. Es geht nicht nur um Freundschaft und Vertrauen innerhalb einer Einheit, sondern auch um Traumata, zivile Opfer und moralische Entscheidungen.

Fiktionaler Konflikt auf historischen Grundlagen

Angesiedelt ist der vierte Teil im gleichen Zeitfenster wie das erste Spiel, jedoch wird hier der Fokus auf eine andere Einheit gelegt. Es geht also noch immer um den Konflikt zwischen der Atlantischen Föderation (für die Claude kämpft) und der Osteuropäischen Imperialen Allianz in einem fiktionalen Europa.

In manchen Missionen habt ihr Zugriff auf einen gut gepanzerten Personentransporter. Durch den Kugelhagel oft der einzige Weg zum Ziel. In manchen Missionen habt ihr Zugriff auf einen gut gepanzerten Personentransporter. Durch den Kugelhagel oft der einzige Weg zum Ziel.

Obwohl Ländernamen, politische Positionen und andere historische Aspekte großzügig verändert sind, bleibt das Setting an den Zweiten Weltkrieg angelehnt. Übernatürliche Elemente wie die blauen Kristalle gibt es nur im geringem Maß, womit alles geerdeter wirkt. Das hat direkte Auswirkungen auf die Spielelemente: Sowohl die gesamte Ausrüstung als auch die Rollen der Soldaten orientieren sich an dem technischen Stand vor etwa 70 Jahren.

Wer die Serie noch nicht kennt: Valkyria Chronicles ist ein Rundenstrategiespiel in 3D, wir bewegen sämtliche Soldaten bzw. Vehikel frei auf dem jeweiligen Schlachtfeld. Allerdings nicht komplett frei, denn jeder Spielzug wird durch zwei Komponenten begrenzt: Ausdauer bestimmt darüber, wie viel Strecke eine Einheit auf der Karte zurücklegen darf.

In der Planungsphase seht ihr diese Karte. Wird die Kontrolle einer Figur übernommen, zoomt das Spiel in eine 3rd-Person-Perspektive. In der Planungsphase seht ihr diese Karte. Wird die Kontrolle einer Figur übernommen, zoomt das Spiel in eine 3rd-Person-Perspektive.

Kommandopunkte schränken zusätzlich ein, wie oft sie bewegt werden kann. Zielen oder in Deckung gehen (hinter Mauern oder Bäumen) tut ihr dabei selber. Bleibt die Spielfigur vom Feind unentdeckt, gibt es keinen Druck. Der entsteht erst, wenn sie aufgeflogen ist und dann bis zum Ende des Zuges konstant unter Beschuss steht.

Das erzeugt einen für Rundenstrategie ungewöhnlichen "Zeitdruck". Wenn das Imperium am Zuge ist, schaut ihr der durchaus kompetenten aber nie unfairen KI passiv zu. Das kann etwas Zeit beanspruchen, aber es gibt eine Option im Menü, um diesen Vorgang zu beschleunigen.

Jeder ist ein bisschen anders

Die Fähigkeiten der Soldaten sind unterteilt in sieben Charakterklassen. Aufklärer haben die größte Leiste an Aktionspunkten. Sie sind aber nicht so robust wie Stoßtruppen, die besonders für frontale Angriffe geeignet sind. Im Gegensatz dazu sollten sich Lancer oder Grenadiere im Hintergrund halten. Sie tragen einen schweren Panzerbrecher beziehungsweise einen Granatwerfer mit sich herum und sind deshalb nicht sonderlich mobil.

Auch Scharfschützen halten sich lieber bedeckt, können aber mit gezielten Kopfschüssen aus der Distanz Rückendeckung geben. Der Panzer wirkt oft wie eine Trumpfkarte, der bei der richtigen Positionierung zum Beispiel Basen auseinandernehmen kann, dafür aber nicht durch enge Gassen passt. Erleidet so ein Tank schweren Schaden, kommen Ingenieure zur Hilfe. Sie können auch Deckung bietende Sandsäcke wiederaufbauen oder Landminen entschärfen.

Panzergeschosse hauen rein, doch dafür ist das große Gefährt in engen Gassen aufgeschmissen. Die geschwungenen Linien zeigen an, ob Sichtkontakt mit Feinden besteht und ob sie euch entdeckt haben. Panzergeschosse hauen rein, doch dafür ist das große Gefährt in engen Gassen aufgeschmissen. Die geschwungenen Linien zeigen an, ob Sichtkontakt mit Feinden besteht und ob sie euch entdeckt haben.

Das Zusammenspiel der Klassen funktioniert ausgezeichnet und es macht Spaß, mit ihren Fähigkeiten zu tüfteln. Später kommen besondere Befehle hinzu, etwa Rettungshunde oder Luftangriffe. Und dann sind da noch die Transportvehikel, mit denen mehrere Einheiten auf Kosten eines einzigen Kommandopunkts transportiert werden können.

Es gibt also jede Menge Möglichkeiten für gewiefte Taktiker. Aber Vorsicht: Der Tod ist permanent! Mit einigen wenigen Ausnahmen stehen gefallene Soldaten für das restliche Spiel nicht mehr zur Verfügung. Da selbst diese Nebencharaktere persönliche Eigenheiten haben, wiegt so ein Verlust schwer.

Wetterbedingungen können Einfluss auf eure Taktik haben. Hier schränkt ein heftiges Gewitter die Sicht ein, wodurch Feinde erst aus kürzerer Distanz sichtbar werden. Wetterbedingungen können Einfluss auf eure Taktik haben. Hier schränkt ein heftiges Gewitter die Sicht ein, wodurch Feinde erst aus kürzerer Distanz sichtbar werden.

Dazu tragen obendrein sogenannte Potentiale bei: Das sind individuelle, zufällig pro Zug aktivierte Charaktereigenschaften, die sich vor- oder nachteilig auf die Figur auswirken. Da gibt es zum Beispiel diesen naturverbundenen Jungspund. Er schießt besser, wenn er sich im hohem Gras versteckt, aber schlechter, sobald er sich in der Nähe von anorganischem Kriegsgerät (also Panzern) befindet.

Auch die Umgebungen sind taktisch wichtig. Unterschiedliche Bunkertypen verlangen zum Beispiel die passende Herangehensweise zum Aushebeln. Ein Grenadier etwa ist ideal, um seine Granaten von oben in Befestigungen ohne Dach zu lupfen. Und auch das Wetter ist ein Faktor, so erschweren etwa Regen oder Nebel die Sicht.

Unvorhergesehene Ereignisse

Charakterklassen, Ausrüstung und Panzer lassen sich im Laufe des Spiels aufrüsten und erweitern. Das erhöht nicht nur Werte wie Angriff, Abwehr und Fortbewegung, sondern vergrößert auch die Palette möglicher Aktionen zum Beispiel um Koop-Angriffe. Wer lediglich die Hauptmissionen spielt, wird später mit einem knackigen, wenn auch nicht unmöglichen Schwierigkeitsgrad konfrontiert.

Schleichen ist wichtig. Wer unentdeckt bleibt, hat keinen Zeitdruck. Wird man aber entdeckt, feuern Feinde, so lange die Figur gesteuert wird. Schleichen ist wichtig. Wer unentdeckt bleibt, hat keinen Zeitdruck. Wird man aber entdeckt, feuern Feinde, so lange die Figur gesteuert wird.

Abhilfe schaffen dabei optionale Scharmützel und Nebenmissionen, die zusätzliche Erfahrungspunkte einbringen und weitere Fähigkeiten freischalten. Sie haben auch einen dramaturgischen Sinn und erzählen mal spannende, mal anrührende Anekdoten aus dem Kasernen-Alltag oder der Vergangenheit der Hauptcharaktere, die einem dadurch noch stärker ans Herz wachsen.

Besonders einfallsreich sind die Missionen der Haupthandlung: Einsätze sind oft in mehrere Phasen unterteilt, bei denen es zu überraschenden Wendungen kommt. Zum Beispiel können Funksignale gestört werden, oder plötzlich rückt feindliche Verstärkung an.

Ständiges, kreatives Umdenken ist spätestens ab der Hälfte des Spiels unausweichlich, wenn der Schwierigkeitsgrad spürbar anzieht. Man kann nicht in altbewährte Taktiken verfallen, hat aber trotzdem genug Bewegungsspielraum für unterschiedliche Herangehensweisen - ein großes Plus für ein Strategiespiel.

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