Unravel 2 im Test - Um den Koop-Finger gewickelt

Electronic Arts und Coldwood beweisen mit ihrer E3-Überraschung Unravel 2, dass Koop auch wunderbar ohne Mitspieler funktionieren kann.

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In Unravel 2 erleben gleich zwei Yarnys ein gemeinsames Abenteuer. Ob der Koop auch doppelten Spielspaß bringt, verrät unser Test. In Unravel 2 erleben gleich zwei Yarnys ein gemeinsames Abenteuer. Ob der Koop auch doppelten Spielspaß bringt, verrät unser Test.

Mit zittrigen Händen betritt Martin Sahlin die Bühne. Sein Spiel Unravel ist der kleinste Titel, den EA auf der E3-Pressekonferenz vorstellt. Am Ende sprechen die meisten aber nur über ihn.

Drei Jahre liegt dieser Auftritt zurück; und nun steht Sahlins neues Werk im Rampenlicht, das parallel zur Ankündigung auch gleich im Handel steht.

Unravel 2 schickt Garnmännchen Yarny nicht einfach in ein neues Abenteuer. Im Puzzle-Plattformer bewegt ihr euch als Duo durch die hübschen Landschaften, löst Schalter- oder Physikrätsel und müsst eure Jump-&-Run-Künste allein oder mit einem Koop-Partner unter Beweis stellen.

So toll war der Vorgänger
Unravel im Test

Gemeinsam sind wir stark

Auf den ersten Blick ändert Unravel 2 nur wenig an der Spielmechanik des ersten Teils. Der Körper von Spielfigur Yarny besteht vollständig aus Garn, das ihr in vielfältiger Weise in der Umgebung nutzt.

Ihr schwingt es wie eine Peitsche, um euch an Ankerpunkten festzuhalten, über Abgründe zu springen oder daran hochzuklettern. Knotet ihr das Garn an zwei Ankerpunkte, entsteht eine Brücke, die auch als Trampolin dienen kann. Oder ihr verschiebt Objekte darüber, die ihr als Kletterhilfe nutzt oder um ein Hindernis zu zerstören.

Unravel Two - Trailer von der E3 2018 zeigt Fortsetzung mit Koop-Modus Video starten 1:40 Unravel Two - Trailer von der E3 2018 zeigt Fortsetzung mit Koop-Modus

Der Clou von Unravel 2: Dieses Mal steuert ihr nicht nur ein Garnmännchen, sondern gleich zwei. Entweder gemeinsam mit einem Freund im lokalen Koopmodus oder auch allein, dann wechselt ihr per Knopfdruck zwischen den Helden, die stets durch ein gemeinsames Stück Garn verbunden sind.

Nachschubpunkte wie in Teil 1 gibt es keine mehr. Ihr zwirbelt euch also nicht mehr zunehmend auf, während ihr euch durch die Levels bewegt. Hält der eine gerade ein verschiebbares Objekt fest, bleibt er automatisch in Position.

Ihr müsst zudem nicht ständig manuell beide Figuren durch die Rätselabschnitte bewegen. Die Figuren können sich (auch im Koopbetrieb) außerdem gegenseitig tragen.

Viele Elemente wie die Garnbrücken sind aus dem Vorgänger bekannt. Frischer Wind kommt vor allem durch das Zusammenwirken der beiden Figuren ins Spiel. Das geht allein oder auch im lokalen Koopmodus. Viele Elemente wie die Garnbrücken sind aus dem Vorgänger bekannt. Frischer Wind kommt vor allem durch das Zusammenwirken der beiden Figuren ins Spiel. Das geht allein oder auch im lokalen Koopmodus.

Trennen, was zusammengehört

In der Theorie klingt die Koop-Mechanik nach einer größeren Innovation, als sie in der Praxis letztlich ist. Habt ihr in Unravel 1 eine Wippe noch mit einem Objekt beschwert, müsst ihr in Unravel 2 nun eben den anderen Charakter dafür verwenden.

Es gibt allerdings auch einige gänzlich neue Mechaniken. So kann der eine Yarni den anderen am Seil von Vorsprüngen herablassen, um diesem das Schwingen auf die nächste Plattform zu ermöglichen.

Von dort aus hilft diese Figur der anderen dann auf dieselbe Weise weiter. Um eine hohe Mauer zu überwinden, stellt ihr einen Yarny wiederum auf die Hebevorrichtung eines Gabelstaplers. Der andere fährt diese dann nach oben und bewegt den Wagen auf die Mauer zu.

Der eine Yarny lässt den anderen am Seil herab, um ihn lebend durch diese kleine Labyrinth zu bewegen. Der eine Yarny lässt den anderen am Seil herab, um ihn lebend durch diese kleine Labyrinth zu bewegen.

Entwickler Coldwood Interactive bringt noch weitere neue Mechaniken und fordert in den Hüpf- und Sprungpassagen etwas mehr Präzision als früher, etwa wenn ihr im richtigen Moment von einem rutschigen Abhang springen müsst.

Solche Geschicklichkeitseinlagen werden besonders in Verfolgungssequenzen spannend, in denen ihr etwa wie Indiana Jones einer rollenden Felskugel entkommen müsst.

Dabei entscheidet allerdings weniger Geschick als mehr die richtige Route, was in manch uneleganter Trial&Error-Passage mündet, bei der nur Auswendiglernen zum Ziel führt. Fair gesetzte Checkpoints halten den Nervfaktor allerdings auf einem erträglichen Niveau.

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