Mit Trek To Yomi hat Flying Wild Hog, das Studio hinter der Shadow Warrior Reihe, einen ganz besonderen Titel in den Startlöchern. Auf den ersten Blick ist zu erkennen, dass das Spiel auf visueller Ebene etwas ganz besonderes ist und bereits in der Beta war Kollege Dennis schwer vom stylischen Samurai-Abenteuer begeistert.
Zum Release stellen sich nun die Fragen, ob Trek To Yomi noch mehr ist, als ein Spiel gewordener Samurai-Film aus den 50ern und für wen sich ein Ausflug in das düstere, feudale Japan lohnt.
So funktioniert das filmreife Action-Spiel
Wir schlüpfen in die Haut des jungen Hiroki und beginnen unsere Reise im Dojo unseres Senseis Sanjuro. Bald schon wird unser Training allerdings vom Alarm an den Stadttoren unterbrochen. Unser jugendliches Ehrgefühl hält uns davon ab, wie befohlen im Trainingsraum zu verbleiben und so machen wir uns - gemeinsam mit Senjuros Tochter Aiko - auf den Weg, um unseren Lehrmeister bei der Verteidigung der Stadt zu helfen.
Im 15 Minuten langem Gameplay Video könnt ihr das Spiel in Bewegung sehen:
Kurze Zeit später folgt nach einem schweren Schicksalsschlag ein Sprung in unser Erwachsenenalter und eine Geschichte, die uns sowohl an weltliche als auch an mythische Orte führt. Mehr wollen wir an dieser Stelle zwar nicht verraten, Fans von klassischen Samurai-Geschichten und der Mythologie hinter dem titelgebenden Totenreich Yomi kommen aber auf ihre Kosten.
Im gesamten ersten Kapitel durchqueren wir unsere Heimatstadt, werden nebenbei Stück für Stück an die wichtigsten Spielmechaniken herangeführt und erleben auch unsere ersten Kämpfe. Während wir uns bei der Erkundung je nach aktueller Szene in alle drei Dimensionen bewegen können, finden die Auseinandersetzungen immer auf zweidimensionalen Schienen statt, auf denen uns Feinde von Links oder Rechts attackieren.
Mythologischer Hintergrund: Laut dem Kojiki, den Aufzeichnungen der Mythologie und Frühgeschichte Japans, handelt es sich bei dem Ort Yomi um das Land der Toten, an dem die Verstorbenen ihre Dasein fristen und auf ewig verrotten. Anders als beim Paradies oder der christlichen Hölle, verfügt Yomi über einen geographischen Eingang in unserer Welt, der - einmal durchschritten - eine Rückkehr in das Reich der Lebenden verhindert. Yomi ist neben dem Ashihara-no-naka-tsu-kuni (dem Diesseits) und dem Takamanohara (dem hohen Himmel) die dritte Welt, die in der Shintō-Religion Erwähnung findet.
Die Kämpfe in Trek To Yomi
Wir kombinieren leichte und schwere Schläge mithilfe des richtungsgebenden linken Analogsticks zu unterschiedlichen Combos und reagieren auf unterschiedliche Gegnertypen. So sind einige Manöver mit unserem Katana effektiv gegen stark gepanzerte Feinde, andere öffnen den gegnerischen Block. Besonders starke Combos betäuben unseren Gegenüber, worauf wir diesen mit einem brutalen Finisher direkt ins Jenseits schicken und uns nebenbei noch eine kleine Heilung spendieren können.
Nebenher achten wir darauf, selbst nicht zu viel Schaden zu kassieren, indem wir blocken oder ausweichen. Blocken wir im richtigen Moment, wird eine Parade ausgeführt, die den Gegner kurz verlangsamt und uns die Möglichkeit gibt, starke Gegenangriffe zu starten.
Jede Aktion im Kampf kostet uns dabei Ausdauer, welche sich nur langsam regeneriert. Geht uns die Puste aus, gehen wir zum Durchatmen in die Hocke und sind wehrlos – und in der Regel sehr schnell tot. Generell vertragen wir nicht viele Treffer, besonders gefährlich sind dabei Schläge in unseren Rücken. Daher sind schnelle Drehungen genauso wichtig wie zügige Schwerthiebe.
Auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden haben wir nicht selten das Zeitliche gesegnet. Zum Glück finden wir in regelmäßigen und kurzen Abständen kleine Schreine, an denen wir mit einem kurzen Gebet speichern können. So geht in der Regel nur Fortschritt von wenigen Augenblicken verloren.
Erkundung zahlt sich aus
Zwischen den Kämpfen erkunden wir die wunderschönen, recht linearen Abschnitte, in denen wir jedoch geheime Orte und alternative Wege entdecken können. An ersteren können wir gut verstecke Upgrades für unsere Lebens- und Ausdauerbalken, Anleitungen für neue Kampfcombos, sowie Sammelgegenstände finden. Auf alternativen Wegen stoßen wir auf Möglichkeiten, kommende Gegnergruppen kampflos zu erledigen, z.B. indem wir einen Kran von oben auf sie herabstürzen lassen. Kleine Umgebungsrätsel und seltene Escape-Sequenzen lockern das Ganze zusätzlich auf.
Technik: Wir konnten das Spiel auf der Xbox Series X testen und hatten keinerlei technische Probleme. Das Spiel läuft jederzeit flüssig, die Ladezeiten sind sehr kurz. Außerdem trafen wir auf keine nennenswerten Bugs.
Eine Liebeserklärung an altes Samurai-Kino
Die größte Stärke von Trek To Yomi ist zweifelsfrei seine Präsentation. Die stimmige Schwarz-Weiß-Optik, die Bildeffekte, wie das Rauschen oder die künstlichen Bildfehler, geben dem Spiel den Look von alten Samurai-Filmen aus den 50er- und 60er-Jahren.
Die kreativen und teils unkonventionellen Kameraeinstellungen, der große Einfluss von Regen, Wind, Feuer, Wasser und Nebel und auch der Schnitt erinnern stark an die großen Werke des legendären Regisseurs Akira Kurosawa. Gemeinsam mit einer grandiosen Lichtstimmung und einer stimmigen japanischen Vertonung (inkl. deutscher Untertitel), hat Flying Wild Hog hier ein Spiel abgeliefert, das auch ohne eingesteckte Schwerttreffer in jeder Situation regelrecht Atmosphäre blutet.
Die größte Stärke erweist sich beim Spielen allerdings auch als größte Schwäche: Nicht selten fällt es schwer, das Kampfgeschehen ordentlich zu lesen und die Übersicht zu behalten. Durch die Farbarmut heben sich die Charaktere oft nicht ausreichend vom Hintergrund ab. Zudem wurden wir regelmäßig von blinkenden Lichtern abgelenkt oder Objekte im Vordergrund versperrten uns die Sicht aufs Kampfgeschehen.
Auch bei der Erkundung ist es uns hin und wieder schwergefallen zu erkennen, ob man an einer bestimmten Stelle weiter kommt, oder ob das Level dort begrenzt ist. Ebenfalls aufgefallen ist uns, dass die Richtungssteuerung beim Szenenwechsel nicht adaptiert wird. Verlassen wir einen Raum beispielsweise nach links, kann es sein, dass wir im nächsten Bildschirm nicht weiter der ursprünglichen Richtung folgen, sondern abdrehen und wieder zurücklaufen, weil die Kamera nun gänzlich anders auf die neue Umgebung schaut.
Diese Kritikpunkte machen deutlich, dass Umsetzung und Erreichen der visuellen Vision stets im Vordergrund zu stehen schienen. Aber auch abseits davon gibt es ein paar weitere Kritikpunkte. So konnten wir die ca. fünf bis sechs Stunden lange Story mit einer bestimmten Combo durchspielen. Die Kombination aus Betäubung und Finishern erwies sich für unser Empfinden schlicht als zu stark und ließ die restlichen Möglichkeiten überflüssig erscheinen.
Zudem gibt es zwar Gegnertypen mit unterschiedlichen Waffen und Rüstungen, diese unterscheiden sich in ihrer Kampfweise aber mehrheitlich nur marginal. Auch die wenigen Bosskämpfe bieten spielerisch nur unwesentliche Abwechslung.
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