Seite 2: Transistor im Test - Zu schlau für Spaß

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Was hat Red denn so auf dem Kasten?

Wir sammeln im Laufe von Reds Odyssee eine ganze Palette an Fähigkeiten und die sind ohne Frage das Glanzstück des Kampfsystems. An den häufigen Checkpoints können wir die Skills nämlich beinah beliebig kombinieren. Beinah beliebig deshalb, weil wir nur eine bestimmte Anzahl mitnehmen können - sonst wär's ja doch zu einfach.

Je nach Situation kombinieren wir unsere Fähigkeiten zu einem effektiven und für uns praktikablen Loadout. Je nach Situation kombinieren wir unsere Fähigkeiten zu einem effektiven und für uns praktikablen Loadout.

Jeder Skill hat drei Verwendungsmöglichkeiten: Als aktiver Skill, den wir per Tastendruck ausführen, als Upgrade für eben einen solchen Skill oder als passive Fähigkeit. Zwei Beispiele: Bounce() ist als Primärattacke ein Querschlägerblitz, fügt als Upgrade einer anderen Fähigkeit Kettenreaktionen hinzu und im passiven Slot gewährt es Red einen Abwehrschild.

Oder Hilfe(), das uns entweder einen kämpfenden Begleiter beschwört, als Upgrade die nervigen Zell-Spawns verhindert oder passiv eine 25% Chance für einen Super-Turn() gewährt, bei dem wir einen alles vernichtenden Spezialangriff vom Stapel lassen können. Die zig Funktionen, von verschiedenen Angriffen über Teleport- bis hin zu Stealth-Fähigkeiten, sind ein feiner Spielplatz zum Experimentieren.

Und darauf muss man sich austoben?

Ja, das ist fast Pflicht, denn im Gegenzug fährt auch der geheimnisvolle »Prozess« abwechslungsreiche Gegnervarianten auf. Manche feuern aus der Distanz, andere verfolgen uns aggressiv im Nahkampf. Reparaturstationen heilen Feind-Kollegen, kleine Schildroboter schützen ihre offensiven Kumpels und die Handvoll dicken Bossgegner hauen uns nicht nur schmerzhafte Attacken um die Ohren, sondern haben oft einen ganzen Rattenschwanz an nervigen Minions im Gepäck. Es ist also ratsam, für die jeweilige Situation eine effektive Skill-Kombination parat zu haben. Und selbst erfahren Spieler werden um ein bisschen Trial-and-Error nicht herumkommen.

Eine heikle Stelle: In diesem kleinen Aufzug spawnen gleich ein dutzend Gegner. Eine heikle Stelle: In diesem kleinen Aufzug spawnen gleich ein dutzend Gegner.

Wie in Bastion können wir dabei Anspruch und Belohnung der Kämpfe selbst bestimmen. Wir wählen dazu an Speicherpunkten so genannte Begrenzer, die den Anspruch heben. »Belastbarkeit« etwa gibt den Respawn-Zellen einen fiesen Schutzschild. Im Gegenzug bescheren uns die Begrenzer aber auch einen Boost an Erfahrungspunkten - je mehr wir dazu schalten, desto höher fällt der aus. Und desto schneller lernen wir neue Fähigkeiten, die gibt's nämlich klassisch für ein Level-Up.

Auch aus Bastion bekannt: Über spezielle Türen wechseln wir immer mal wieder in eine Art Trainingshub, in dem wir verschiedene Herausforderungen meistern (Geschicklichkeit, Planung, Schnelligkeit etc.), den Soundtrack hören, unsere Fähigkeiten in aller Ruhe ausprobieren oder in der Hängematte liegen (fördert zusätzlich ein paar Gedanken von Red und dem Transistor zu Tage). Das ist für ein paar Minuten ganz nett, mehr aber nicht.

Und wo liegt jetzt das Problem?

Wir verbringen gefühlt fast so viel Zeit damit, Transistor zu verstehen, wie es zu spielen. Transistor will nicht erklären, es will verstanden werden - selbst Erläuterungen zum Kampfsystem beschränken sich aufs absolute Minimum. Ja, wer sich die Zeit und den Lernwillen nimmt, wird irgendwann ein außergewöhnlich durchdachtes und cleveres Action-Adventure entdecken. Aber wer zu viele Haken schlägt, der muss sich nicht wundern, wenn der Spieler dabei das Ziel aus den Augen verliert und entnervt aufgibt.

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