Der Hexer kommt! Da zwischen dem Release von Witcher 2 und Witcher 3: Wild Hunt vier Jahre vergangen sind, weiß womöglich der ein oder andere Hexer-Fan vor dem Release von Witcher 3 nicht mehr so genau, was alles in den Vorgängern passiert ist. Und Neueinsteiger dürften bei der komplexen Story ohnehin wie der Ochs vorm Berg stehen.
Daher haben wir die wichtigsten Fakten über die düstere Witcher-Welt zusammengetragen und die Story, Charaktere und alternativen Enden der beiden Vorgänger zusammengefasst sortiert. Doch Vorsicht: Wer The Witcher 1 und 2 noch spielen will, sollte sich auf Spoiler gefasst machen!
Die Welt
Die Abenteuer des Hexers Geralt spielen allesamt in den düsteren nördlichen Königreichen, einer Reihe von recht rückständigen und von habgierigen Schurken regierten Monarchien, die größtenteils von intoleranten Menschen bevölkert werden. Die über die Länder verstreuten Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome sind bestenfalls geduldet und oft kommt es in den Städten zu blutigen Pogromen gegen die so genannten Anderlinge.
In der Wildnis zwischen den Städten und oft auch in den Siedlungen selbst wimmelt es jedoch vor Monstern, denen die so genannten Hexer nachstellen. Hexer sind Menschen, die als Kinder mit speziellen magischen Mutagenen behandelt werden und daher besondere Kräfte haben. Da sie aber dadurch auch nicht mehr menschlich aussehen, fürchtet man sie fast so sehr wie die Bestien, die sie erschlagen.
Die nördlichen Reiche werden ständig vom südlich gelegenen Kaiserreich von Nilfgaard bedroht, einem totalitären Riesenimperium, das von dem grausamen Tyrannen Emhyr var Emreis mit eiserner Hand regiert wird. Bereits zweimal fiel Nilfgaards Armee - unterstützt von elfischen Freischärlern - in die nördlichen Reiche ein, doch jedes Mal wurden die »Schwarzen« (so genannt wegen ihrer schwarzen Rüstungen und Flaggen) in den entscheidenden Schlachten bei Sodden und später bei Brenna vernichtend geschlagen.
Mehr:Karte der gesamten Spielwelt von The Witcher 3
The Witcher 1
The Witcher, der erste Teil der Hexer-Saga beginnt gut fünf Jahre nach diesem Ereignis. Ein verwirrter und verletzter Geralt taumelt halbnackt durch düstere Wälder und wird von seinen Hexer-Kameraden aufgelesen und in das alte Hexerkloster Kaer Morhen gebracht. Dort staunt man nicht schlecht, denn eigentlich ist Geralt vor gut fünf Jahren bei einem brutalen Pogrom in Riva tragisch zu Tode gekommen. Doch irgendwie ist der »weiße Wolf« wieder auferstanden und bis auf einen massiven Gedächtnisverlust geht es ihm gut.
Allerdings ist die Freude um Geralts Rückkehr nur von kurzer Dauer, denn bald darauf greifen unbekannte Schurken Kaer Morhen an. Die Hexer können die Angreifer zwar mit der Hilfe der Zauberin Triss Merigold vertreiben, dennoch erreichen die Feinde ihr Ziel und rauben wertvolle alchemistische Zutaten und Pläne aus den Kellern des Klosters. Dabei handelt es sich jedoch nicht um den privaten Wodka-Vorrat des alten Oberhexers Vesemir, sondern um die geheimen Mutagene, die bei geeigneten Rekruten die Hexer-Mutationen auslösen. Ohne die geraubten Geheimnisse wird es also keine neuen Hexer mehr geben.
Daher machen sich Geralt und Triss auf, die Angreifer zu finden und die Beute sicherzustellen. Die Spur führt nach Wyzima, der Hauptstadt des mächtigen Königreichs Temerien, wo der charismatische und tatkräftige König Foltest herrscht. Geralt heilte einst dessen Tochter Adda von einem grässlichen Fluch, daher glauben Triss und Geralt, dass sie dort auf Unterstützung hoffen können.
Chaos in Wyzima
Doch ganz so leicht geht es auch wieder nicht, denn die Stadt ist wegen einer Epidemie abgeriegelt und der König weilt außer Landes. In seiner Abwesenheit kommt es zu Unruhen und die berüchtigten Elfen-Freischärler - die so gennannten »Scoia'tael« - liefern sich im Umland blutige Kämpfe mit den frommen Rittern vom »Orden der Flammenrose«. In dem Chaos schafft es Geralt dennoch, einen Passierschein zu bekommen und nach einigen Unannehmlichkeiten in die Stadt zu gelangen.
Dort gerät Geralt zusehends in die Intrigen und Machenschaften der rivalisierenden Fraktionen vor Ort und hat die Wahl, mit wem er sich zwecks gegenseitiger Hilfe verbünden möchte: Hilft Geralt den stolzen Elfen-Rebellen um ihren Anführer Yaevinn oder unterstützt er den tapferen Ordensritter Siegfried von Denesle im Kampf gegen die elfischen Terroristen? Alternativ kann der Hexer auch neutral bleiben und sich auf eigene Faust durchschlagen.
Doch egal zu wem Geralt hält, am Ende findet er heraus, dass der mysteriöse Kult der »Salamandra« um den Magier Azar Javed hinter dem Überfall auf Kaer Morhen steckt. Nach zahlreichen Kämpfen, Intrigen und heiklen Situationen erfährt Geralt schließlich, wo sich der Magier versteckt. Doch da zuvor ein Großaufstand der Scoia'tael in Wyzima stattfindet, muss Geralt nun auch seine Verpflichtungen gegenüber seinen Verbündeten einhalten und entweder die Elfen oder die Ordensritter bekämpfen - oder beide, falls er neutral bleibt.
Mutanten und Striegen
Außerdem kehrt König Foltest in all dem Chaos zurück und bittet Geralt, seine Tochter Adda - die ebenfalls in die Machenschaften der Salamandra verwickelt ist - zu retten. Die Prinzessin ist nämlich erneut dem Fluch zum Opfer gefallen, der sie einst in eine »Striege«, ein grausiges Ungetüm, verwandelt hat. Geralt kann mit einigen Mühen die Prinzessin erneut retten - oder sie sicherheitshalber erschlagen, immerhin hat das verräterische Luder ihn während seiner Nachforschungen in ordentliche Schwierigkeiten gebracht.
Nachdem Geralt sich um Adda und seine übrigen Verpflichtungen gekümmert hat, kann er endlich Azar Javed angreifen und in seinem Versteck in den Sümpfen stellen. Doch der Magier war nicht untätig und hat mithilfe der Hexer-Mutagene eine Armee aus Mutanten geschaffen, die jetzt an der Seite des Ordens der Flammenrose kämpfen. Hinter allem steckt nämlich der Großmeister der Ritter, Jacques de Aldersberg. Der größenwahnsinnige Kommandant hatte angeblich eine Vision vom Untergang der Welt und nur eine starke Menschheit könne dies verhindern - indem sie erst alle Anderlinge loswird.
Das kann Geralt natürlich nicht zulassen und mit seinen (je nach Spielverlauf) Verbündeten stürmt er im finalen Kampf die Festung des Großmeisters, die von seinen stärksten Mutanten-Knechten verteidigt wird. Am Ende kann Geralt de Aldersberg erschlagen und entscheiden, ob er dessen Seele den just hinzugekommenen Geisterwesen der »wilden Jagd« überlässt oder sich mit deren Anführer anlegt, um de Aldersbergs Seele zu retten. Eine Entscheidung, an die sich der Jagdmeister in Teil Drei sicher noch erinnern wird…
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