The Room Two im Test - Mysterien und Stillleben

Der Zeit entrissen: In wohliger Einsamkeit rätseln wir uns im Adventure The Room Two durch scheinbar stillstehende Umgebungen. Ein Reisebericht über Illusionen, Seancen und Armbrustbolzen in Augenhöhlen.

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Dunkelheit. Einzelne Lichtstrahlen fallen durch ein efeuumranktes Fenster und erhellen einen kleinen Teil der uns umgebenden Hallen. Durch die Finsternis ist es nur schwer zu erkennen, wo uns das Schicksal hingeführt hat - eine kleine Kapelle vielleicht oder der obere Teil einer Krypta. Auf einem steinernen Tisch liegt ein Stück vergilbtes Pergament, ein Brief eines Freundes, dessen niedergeschriebene Worte einziger Begleiter auf der bevorstehenden Reise sind. Und daneben eine Apparatur, die erste Herausforderung auf dem Pfad durch die Gefangenschaft in unheimlichen Räumen.

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Sanftes Gleiten durch die Dunkelheit

Die vielleicht etwas schwülstige Einleitung dieses Textes zeigt es schon: Es ist Bildgewalt von The Room Two, mit der uns das Adventure der Fireproof Studios in den ersten Sekunden gefangen nehmen möchte. Das Wechselspiel zwischen Dunkelheit und den erleuchteten Tischen, die mit rätselhaften Apparaturen und Mechanismen locken, übt eine Faszination aus, die in ihren besten Momenten an die Myst-Reihe erinnert. So verwundert es auch nicht, dass wir uns ebenso statisch wie in den Knobel-Vorbildern durch die mysteriöse Örtlichkeit bewegen: Wir geben nur vor, welchen Teil des Schauplatzes wir gerne betrachten möchten, und eine Kamerafahrt später stehen wir am Zielort - lediglich die Perspektive können wir durch Wischbewegungen geringfügig verändern.

Die minimalistische Steuerung erstreckt sich auch auf die Rätsel: Besagter Brief wird mit einer Geste aufgenommen, rätselrelevante Gegenstände wandern jedoch in unser Inventar. Kleinere Objekte wie eine merkwürdige Schatulle lassen wir unter unseren Fingern rotieren und ziehen nebenbei Rädchen und Schalter aus ihrer Position, bis wir auf ein verstecktes Fach stoßen.

Entrückt von Raum und Zeit

Die Reise selbst erscheint dabei recht nebensächlich, auch wenn uns Dokumente vergangener Tage und die Briefe es mysteriösen Mentors an jeden Ort zu begleiten scheinen - und von Mal zu Mal mehr Fragen aufwerfen als Antworten zu geben. Am Ende der Anfangs erwähnten Krypta öffnet sich zum Beispiel ein Portal, das uns ins Dunkel zieht und im Bug eines alten Holzschiffes mit ächzenden Balken aussetzt. Spätestens, wenn wir in einem alten Herrenhaus in dessen Vergangenheit schauen und so einen Blick auf eine Seance erhaschen können, die auch Auswirkungen auf die Gegenwart hat, verwischt The Room 2 unbemerkt die Grenzen von Realität und Fiktion, um uns dann am Ende förmlich hinauszustoßen.

Die Geister, die ich rief: Wie von Geisterhand schlagen die Tasten der Schreibmaschine an. Die Geister, die ich rief: Wie von Geisterhand schlagen die Tasten der Schreibmaschine an.

The Room Two lebt dabei weniger von der erzählten Geschichte als von der erzeugten Empfindung: Das Rauschen der Wellen, das Spiel mit Licht und Schatten und dann die immer wieder dominierende Ruhe, all das täuscht gekonnt darüber hinweg, dass es eigentlich gar nicht viel zu erzählen gibt. Der Trick der unheilschwangeren und bedeutungsträchtigen Leere motiviert sogar, an einer Station unserer Reise die belanglose, weil bis auf zwei Handgriffe automatisierte, Überfahrt auf einem pechschwarzen Fluss ehrfürchtig zu genießen.

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