Des Pudels Geheimfach
Diese toll inszenierte Boots-Überfahrt ist allerdings ein Ausnahme-Höhepunkt. In aztekischen Gruften oder modrigen Labors sind es die Rätsel, die uns vorantreiben. Ein Großteil der Denkaufgaben fordert die Beobachtungsgabe: The Room 2 quillt über vor Geheimfächern, doppelten Böden oder versteckten Schaltern. Wer allerdings penibel jedes Scharnier kontrolliert, jede Schraube antastet und überhaupt die Privatsphäre jeder Spinne missachtet, dem entgehen auch keine Geheimnisse.
Eleganter sind die eigentlichen Kopfnüsse: Wir sammeln etwa Gegenstände, um verstaubte Mechanismen wieder instand zu setzen, oder platzieren fehlende Ornamente am richtigen Platz. Wer jedoch einmal mit einem Rätsel hadern oder an seinem Verstand zweifeln sollte, kann die mehrstufige Hilfefunktion um Rat fragen - wirklich nötig ist dies aber für kaum eines der Rätsel.
Schicksal und seine Wiederholung
Selbst übernatürliche Herausforderungen stellen uns vor keine große Herausforderung, etwa im Anwesen mit der geisterhaften Verbindung in die Vergangenheit: Um mit den Verblichenen zu kommunizieren, missbrauchen wir eine modifizierte Schreibmaschine und legen Tarotkarten, die wir vorab im Raum zusammensuchen. Oft sind die Rätsel ziemlich kreativ angelegt: In den Azteken-Ruinen navigieren wir mit einem Blick durch unsere magische Linse durch Spiegellabyrinthe und dürfen eine Armbrust schussbereit machen und abfeuern, um voranzuschreiten. Und wer in den alten Gemäuern fleißig Staub wischt, wird versteckte Symbole mit weiteren Hinweisen entdecken können.
So abwechslungsreich die Aufgaben auch sein mögen, sie wiederholen sich manchmal (wenn auch leicht verändert): Im Labor dürfen wir gleich zwei Mal das Laden einer Batterie versuchen, für die Seance mit der Geisterwelt eilen wir mehrfach zur Schreibmaschine, um Botschaften mit Schlüsselwörtern zu erzwingen. Und die Schlüssel, deren Form wir per Hand verändern dürfen, brauchen wir gleich in mehreren Räumen.
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