Auf dem Papier klingt es so schön. The Elder Scrolls 5: Skyrim in VR! 200 Stunden Stromern durch das gewaltige Fantasy-Land eines der beliebtesten Rollenspiele der letzten Jahre. Sei der Dragonborn! Fühle dich wie ein Ritter, Magier, Dieb!
Die Wahrheit sieht aber vollkommen anders aus und offenbart, dass Spiele speziell für VR designt werden müssen, um Spaß zu machen. Das nachträgliche Aufpfropfen der Technik funktioniert in den seltensten Fällen (etwa Superhot) und legt im Falle von Skyrim für PlayStation VR sogar alte Schwächen noch deutlicher frei.
Aber von vorn. Schon bei der Eröffnungsszene, in der wir in einem Karren zu unserer Hinrichtung fahren, fällt auf: VR-Immersion schön und gut, aber als der erste Wow-Effekt nach kurzer Zeit abgeklungen ist, sehen wir eine detailarme Landschaft, aufpoppende Objekte, matschige Texturen - eben ein 6 Jahre altes Spiel. Da hilft auch die PS4 Pro nicht, die lediglich per Supersampling für ein etwas ruhigeres Bild sorgt.
Krampf außer im Kampf
Als wir die Kontrolle über unseren Charakter übernehmen, haben wir die Wahl: DualShock oder Move-Controller? Klassische Steuerung oder "immersive" Bewegungserkennung?
Bethesda hat sich zwar Mühe gegeben, die Skyrim-Steuerung auf die Move-Controller anzupassen, gelungen ist es aber nicht.
Wir wissen nicht, wie viele Stunden man spielen muss, bis vor allem Menüelemente wie Inventar- und Zauber-Management locker vom Handgelenk gehen. In zwei Stunden Spielzeit ist uns jedenfalls kein elegantes Navigieren durch die Menübildschirme gelungen. Das klappt mit der klassischen DualShock-Steuerung viel einfacher.
Einzig das "echte" Bewegen von Schwert und Schild und vor allem das Bogenschießen macht mit Move Spaß. Allerdings vermittelt unsere Einhandwaffe kein glaubwürdiges Gewichts-Gefühl im Kampf. Der Grund ist die betagte Engine, doch dazu gleich mehr.
Der Held von Flaumagen
Für das Laufen durch die Spielwelt bietet Bethesda mehrere Varianten an. Klassisches Gehen mit schrittweiser Drehung (das verhindert Übelkeit) oder bequemes Teleportieren. Letzteres funktioniert nur per Move und auch nur mit sehr begrenzter Reichweite. Sich mittels 5-Meter-Sprüngen durch eine so große Spielwelt zu bewegen, ist mühsam und macht wenig Spaß.
Wir empfehlen das "Fahren" auf Knopfdruck mit schrittweiser Drehung. Frei drehen ist zwar ebenfalls möglich, leert aber auch geübte Mägen nach wenigen Minuten. Egal, welche Variante wir wählen, das präzise Navigieren zu Kisten, Türen und Charakteren, um deren "Drücke X"-Prompt zu aktivieren, ist recht mühsam.
Zumal wir auch gar nicht so nahe an NPCs und texturierte Türen herangehen wollen. Denn in VR fallen das Alter und die Glitch-Anfälligkeit der Engine wesentlich mehr auf, als in der Bildschirmversion.
Lieber nicht so genau hinschauen
Die hölzernen Animationen der Bewohner von Himmelsrand wirken unglaublich unecht. Gegner fliegen nach einem Treffer mit dem Schwert davon, als wären sie eine Papphülse. Wachen schweben 30 cm über dem Boden. Felsen verwandeln sich erst beim Näherkommen in halbwegs detaillierte Objekte. Jedes Mal reißt uns das komplett aus der Immersion. Und auf die kommt es bei einem VR-Spiel nun mal an.
Klar, die kleinen Glitches wirken in VR teils so ulkig, dass wir laut loslachen müssen und machen viel des typischen Bethesda-Charmes aus. Aber für das bisschen verstärkten Slapstick die Bedienungsmacken und die angestaubte Optik ertragen? Schwitzend unter einem Helm für über 200 Stunden? Sucht euch bitte einen anderen Dohvakiin oder baut gleich ein Spiel speziell für VR, Bethesda!
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