Falls ab November eine Schlaflosigkeits-Epidemie die westliche Welt heimsucht, dann sollte die Ursachenforschung bei Todd Howard beginnen. Während der ersten ausführlichen Vorführung seines neuen Rollenspiel-Epos The Elder Scrolls 5: Skyrim grinste der Design Director von Bethesda: »Wir zeigen dir immer zwei, drei interessante neue Dinge, bevor du deine ursprüngliche Aufgabe abgeschlossen hast. Denn unser Ziel ist es, dass du beim Spielen nie auf den Gedanken kommst: ›Ich hab genug für heute, ich leg mich ins Bett‹«. Nach unseren Eindrücken von einer Pressekonferenz in den USA ist diese »Drohung« ernst zu nehmen. Skyrim verbessert geschickt die Spielmechaniken von Vorgänger Oblivion, bügelt konsequent Schwachstellen aus und zaubert mit seiner neuen Grafik-Engine eine prächtige, glaubhafte Spielwelt, deren Sucht-Sogkraft schon ein halbes Jahr vor Veröffentlichung deutlich zu spüren ist.
Schöner als Oblivion
Als vor fünf Jahren das bislang letzte Elder Scolls-Rollenspiel Oblivion erschien, waren die lauschigen Landschaften der Star. Bei Skyrim kippt uns die Kinnlade noch weiter herunter; Todd Howard beginnt mit dem Vorzeigen der erheblich realistischer wirkenden Außenwelt. Dichte, abwechslungsreiche Vegetation und gefühlt unendliche Sichtweite; der Blick schwenkt von der Detailbetrachtung eines Farns zu den Gebirgsketten am Horizont, die keine Staffage sind, sondern zur Spielwelt gehören und bereist werden können. Enorm ist in der gezeigten Version für die Xbox 360 auch die Verbesserung bei den Charakteranimationen. Flüssig und lebensecht wandert unser Held durch die Landschaft, nahtlos wirkt der Übergang vom Gehen zum Rennen. Damit wird das Spielen in Verfolger-Perspektive zu einer echten Alternative, auch wenn Todd Howard selbst die Ego-Ansicht bevorzugt. Zwischen beiden Blickwinkeln darf jederzeit gewechselt werden.
Zweihand-Nahkampf
Beim Echtzeit-Kampfsystem können wir jetzt linke und rechte Heldenhand beliebig mit Waffen oder Zaubern belegen und separat mit den Triggern auslösen. Kämpfen wir lieber mit Nahkampfwaffe plus Schild oder plus Zauber? Oder mit zwei Waffen und zwei verschiedenen Zaubersprüchen gleichzeitig? Wenn man in beiden Händen dieselbe Magie hält, dann wird eine verstärkte Version des jeweiligen Zaubers gewirkt. Mitten im Kampf lässt sich auch die Belegung der Hände flugs wechseln, um auf verschiedene Situationen zu reagieren; das Spielgeschehen stoppt so lange. Pfeil und Bogen erfordern verständlicherweise beidhändige Bedienung, per Tastendruck wechseln wir in diesen Waffenmodus, der sich anhaltender Beliebtheit bei hinterlistigen Überraschungsangriffen erfreut.
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