Ihhhh, Spinnen!
Unser Ziel nennt sich Bleak Falls Barrow, eine Tempelruine mit gruftigen Tunneln. Auf dem Weg dorthin erzittert der Erdboden -- ein Riese stapft gemütlich vorbei, ignoriert dabei den Helden; nicht jede Kreatur greift unmotiviert an. Beim Anschleichen ans Banditenlager aktiviert Todd Howard den Zauber »Detect Life«, wodurch Lebewesen mit einer blauen Aura versehen werden. Dadurch erkennen wir die beiden Aufpasser im beginnenden Schneetreiben leichter und können sie aus der Ferne mit Pfeilen ausschalten. Auch ’ne Methode: Der Zauber »Fury« macht eine der Wachen zeitweilig so aggressiv, dass sie ihren Kollegen angreift, während wir aus sicherer Entfernung hämisch zugucken. Weiter geht's im Dungeon, wo wir einen Kampf gegen eine hübsch-häßliche Riesenspinne überstehen, schließlich den Dieb der Drachenklaue stellen und auch die Draugr kennenlernen: Untote Nord-Krieger, die mit klappernden Knochen aus ihren Liegeplätzen klettern und angreifen. Fallen und Puzzles dürfen ebenso wenig fehlen wie fette Beute: Aus Schatzkisten klauben wir einige schöne neue Waffen wie den Staff of Magelight. Der verballert Lichtkugeln, die atmosphärisch die Umgebung illuminieren. Stäbe sind in Skyrim Einhandwaffen, wir können also den magischen Lichtspucker und eine Nahkampfwaffe gleichzeitig halten.
Alte Drachengeschichten
Schließlich erreichen wir die Hall of Stories, wo der Held ein an die Wand geschriebenes Drachenwort lernt, mit dem sich die Zeitverlangsamung auslösen lässt. Die kann man auch gleich gut gebrauchen. Zunächst taucht ein Drachen-Priester auf, der einen Frost-Atronach (ein Elementarwesen) beschwört. Und vorm Ausgang wartet ein ausgewachsener Drache, der eine Runde in der Luft dreht und dann landet, um uns mit einer Feuersalve zu begrüßen. Diese Drachenduelle sind quasi Bosskämpfe -- hart, aufregend und mit besonderen Belohnungen verbunden. Hat man das Riesenvieh gekillt, absorbiert unser Held dessen Drachenseele. Was das in spielerischer Hinsicht bedeutet, möchte Todd Howard noch nicht im Detail verraten. Er deutet aber an, dass die Seelen eine Verbindung zum Drachenschrei-System haben. Die Hauptstory soll in The Elders Scrolls 5: Skyrim ähnlich wie in Oblivion 20 bis 30 Stunden dauern; dazu kommt optionaler Stoff für ca. 200 Stunden.
Was uns noch interessiert, das ist die Zeit nach dem 11.11.11. Todd Howard kann derzeit keine Details zu Zusatz-Downloads nennen, hätte aber generell gerne weniger, dafür gehaltvollere Addons als bei Fallout 3. Ob sein Team nach Skyrim dann an Fallout 4, Elder Scrolls 6 oder einem komplett neuen Spiel arbeiten wird, steht noch in den Sternen. Und zu den Gerüchten über ein Elder-Scrolls-MMO meint er abwiegelnd: »Einige Leute denken sich wohl: Es ist riesig, es hat Schwerter, also würde es ein tolles MMO abgeben. Aber da bin ich mir nicht so sicher. Ich persönlich bevorzuge Einzelspieler-Titel. Ich bin nicht so der MMO-Typ.«
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