Tag 5
Gespielte Zeit: 35 Stunden, 20 Minuten
Charakterstufe: 30
Basis-Instandsetzung: 90 Prozent (27 von 30 Upgrades)
Highlight des Tages: Level 30 erreicht
Nach fünf Tagen ist es geschafft: Wir haben uns durch alle Hauptmissionen gebissen, unseren Charakter mit der ersten Highend-Waffe (gelb gefärbt) ausgestattet und nach rund 35 Stunden Spielzeit das Maximallevel 30 geknackt. Zwar fehlen uns immer noch die letzten drei Basis-Upgrades, die meisten Skills, Talente und Vorteile (Perks) haben wir aber trotzdem schon ausführlich im Kampf ausprobiert. Grund genug, uns im fünften Tagebucheintrag der Spielbalance zu widmen - und ein vorläufiges Gesamtfazit zu ziehen.
Am Ende der ersten Seite unseres Test-Tagebuchs findet ihr unseren vorläufigen Wertungskasten mit Wertungstendenz.
Skill-Freiheit par excellence
In The Division dreht sich fast alles um die Item-und-Upgrade-Suchtspirale, der Ausbau des eigenen Charakters ist eindeutig der größte Motivationsfaktor. Skills spielen dabei eine entscheidende Rolle - sie bestimmen neben der Ausrüstung maßgeblich unseren Spielstil. Dabei haben wir die Wahl zwischen insgesamt zwölf Fähigkeiten, aufgeteilt auf die drei Talentbäume Medizin, Technik und Sicherheit.
Da es kein Klassensystem gibt und wir die Talente jederzeit wechseln können, sind wir extrem flexibel und können uns sowohl der Spielsituation als auch der Größe und Zusammensetzung unserer Gruppe anpassen: In Viererteams können wir es uns leisten, uns ausschließlich auf einen Talentbaum zu spezialisieren und somit etwa einen klassischen Heiler skillen, mit dessen Fähigkeiten wir Kameraden höchst effizient im Gefecht wieder aufpäppeln. Ein zweiter Spieler könnte mit hochexplosiven Kontakt-Sucherminen und einem Flammenwerfer-Geschützturm (Technik-Baum) den Damage-Dealer mimen, während ein dritter Kollege mit seinen Sicherheits-Skills Deckungen verstärkt und mit Buffs unter anderem die Schadensresistenz der ganzen Gruppe erhöht.
Alleine oder als Zweierteam sind Misch-Skillungen wie sie Johannes und ich einsetzen von Vorteil. Als Medic bleibe ich meist in Deckung und immer in Reichweite von Johannes, um im Notfall eingreifen zu können. Doch weil ich als reiner Heiler im Kampf zu ineffizient wäre (und es mir auch zu langweilig wäre, immer nur den Feldarzt zu spielen), benutze ich neben einem Heil-Skill die Suchermine (Technik-Tree), die sich beim Aufprall in viele kleine Brandbomben aufteilt und für ein spektakuläres (Effekt-)Feuerwerk sorgt. Warum sich mit Arztkoffer und Heilspritze zufriedengeben, wenn ich die Freiheit habe, die Skills bunt durcheinander zu würfeln?
Den Supporter will niemand spielen
Egal ob wir Misch-Skillungen oder strickt ausdefinierte Klassen-Builds spielen - jede Fähigkeit hat ihre eigenen Vor- und Nachteile und kann im Kampf entscheidend sein. Der Geschützturm richtet etwa kaum Schaden an, ist aber essenziell, um Gegnergruppen unter Sperrfeuer zu setzen und somit festzunageln. Die gewöhnliche Haftbombe hingegen reißt zumindest im frühen Spielverlauf selbst Elite-Gegner aus den Stiefeln. Später, wenn die Gegner stärker werden und dicke Panzerungen tragen, ist es jedoch weitaus sinnvoller, das Bömbchen zur Betäubungsfalle umzuwandeln. Dank freischaltbarer Fähigkeiten-Mods, die die Wirkung unserer Skills teilweise deutlich verändern, können wir unseren Charakter noch genauer ausdefinieren.
Allerdings ist der Sicherheits-Talentbaum das ungeliebte schwarze Entlein unter den Skilltrees. Es fehlt ihm an Coolness und Effizienz. Seine Fähigkeiten beschränken sich zum Großteil auf unspektakuläre passive Boni, teils sind sie sogar komplett unnütz. So können wir unter anderem eine mobile Deckung errichten, die auf Knopfdruck eine Sprengladung nach vorne abfeuert. Klingt in der Theorie super, in der Praxis laufen die Gegner aber meist wild durcheinander oder gar um uns herum, sodass die Sprengladung ins Leere feuert. Davon abgesehen gibt es ohnehin mehr als genügend Deckungsmöglichkeiten. Entsprechend gering ist normalerweise der Bedarf für eine mobile Deckung oder gar einen Schutzschild, zumal letzteres nur den Träger, nicht aber Koop-Kollegen vor Feindfeuer schützt.
Am Ende erleben wir eine Überraschung
Erfreulich indes: Am Ende der Story-Kampagne überrascht uns The Division sowohl in spielerischer als auch erzählerischer Hinsicht. Wir wollen natürlich nicht zu viel verraten, sonst ziehen uns die Söldner des Last Man Battalion eins mit dem Spoiler-Knüppel über. Doch in den letzten Missionen schafft es das Spiel, uns mit bis dahin unbekannten Gegnertypen, neuen Gefahren in der Umwelt und einem im Vergleich zum Rest der Kampagne kreativen Bosskampf tatsächlich zu überraschen. Da fragen wir uns doch: Warum nicht gleich so, Massive? Warum packt ihr diese coolen Ideen erst am Ende aus und lasst uns zuvor stundenlang gegen Soldatenmassen kämpfen, die sich nur in Nuancen unterscheiden?
Nach der letzten Hauptmission erleben wir zudem eine längere Videosequenz, die zum einen viele offene Fragen beantwortet, zum anderen aber auch spannende neue Fragen aufwirft. Nach dem letzten Filmschnipseln wollen wir jedenfalls unbedingt wissen, wie es weitergeht. Auch bei der Haupt-Story zeigt The Division nach vielen Stunden des belanglosen Dahinplätscherns, dass viel mehr drin gewesen wäre. So bleibt bei aller Begeisterung über das grandiose Finale ein wenig der schale Beigeschmack einer vergebenen Chance. Aber auch die Hoffnung, dass die Qualität des Endes ein Vorgeschmack auf die versprochenen Zusatzinhalte bietet, die Massive im Lauf des Jahres veröffentlichen will.
Mit Erreichen der Stufe 30 haben wir zwar das Ende der Hauptquest erreicht, das Spiel aber noch lange nicht abgeschlossen. Von nun an können wir uns am besonders harten Herausforderungs-Modus versuchen. Der steht bislang für vier der insgesamt 14 Hauptmissionen zur Verfügung und schickt uns in den Kampf gegen Level-32-Elite-Gegner, belohnt uns aber auch mit Highend-Loot. Darüber hinaus gibt es tägliche Aktivitäten, die unter anderem Phoenix-Credits abwerfen - die Endgame-Währung, mit der wir uns besonders starke Items beim Highlevel-Händler in der Dark Zone kaufen können. Apropos: Natürlich gibt es auch in der Dark Zone noch viel zu erledigen und erleben. Deshalb bewerten wir The Division zum jetzigen Zeitpunkt nur in einem vorläufigen Wertungskasten und vergeben eine Wertungstendenz. Zudem haben wir zahlreiche Meinungskästen von Mitgliedern unserer Redaktion gesammelt, die sich gerade mit mehr oder weniger Begeisterung durch Manhattan ballern.
Wir werden uns am Wochenende ein ausführliches Bild des Endgame-Inhalts machen, den The Division bietet, um auch die Langzeitmotivation fundiert beurteilen zu können. Eine finale Wertung vergeben wir erst am Montag dem 14. März 2016 und veröffentlichen sie voraussichtlich gegen 18 Uhr auf GameStar.de und GamePro.de.
Meinungen der Tester
Mirco Kämpfer
(@MirCommander)
Shooter mit Rollenspielelementen sind genau mein Ding - und The Division trifft mit seinem interessanten Setting, der typischen Loot-Suchtspirale und dem sehr befriedigenden Gunplay genau meinen Nerv. Nach Destiny habe ich mich selten so sehr auf ein Spiel gefreut wie auf Ubisofts MMO-Shooter. Von der ersten Sekunde an hatte mich The Division um seinen Finger gewickelt: Die Jagd nach immer besserer Beute hat mich von Anfang an gepackt und macht mir auch nach 40 Stunden noch Spaß. Ständig ertappe ich mich dabei, wie ich »nur noch diese eine Mission« spielen oder »nur noch dieses Item craften« will. Das wird sich auch so schnell nicht ändern, denn auf Stufe 30 geht es jetzt im Endgame erst richtig los.
Ich kann es kaum erwarten, mich mit Johannes, Tobi und Dimi durch den extrem harten Challenge-Modus zu beißen oder gemeinsam die Dark Zone zu plündern - zumal es mir das Spiel so wunderbar einfach macht, mit Freunden zusammen zu spielen. Nicht nur, dass ich meine Kumpels jederzeit auf der Karte der Spielwelt sehe. Ein Knopfdruck reicht, und schon steht die Vierergruppe. Sehr vorbildlich finde ich auch, wie gut die KI-Gegner mit steigender Gruppenstärke skalieren.
Klar gibt es eindeutige Schwächen wie das repetitive Gameplay, die teils öden Nebenmissionen oder die stumpfen Bosskämpfe. Auch der Charaktereditor ist lächerlich mickrig geraten und die optische Vielfalt der Ausrüstungsgegenstände lässt zu wünschen übrig. Und klar, die Story gewinnt keinen Nobelpreis und ist allenfalls zweckmäßig. Das alles sind mehr oder weniger gravierende Negativpunkte, die man The Division ankreiden kann. Doch wie so oft ist das Ganze mehr als die Summe seiner Einzelteile. Wenn ich im Büro fast sieben Stunde in Manhattan verbracht habe und trotzdem dem Abend entgegenfiebere, um mit meinen Freunden und Kollegen weiterspielen zu können, ist das doch das größte Kompliment, das man einem Spiel machen kann.
Johannes Rohe
(@DasRehRohe)
Endlich Level 30! Auf der fünftägigen Reise bis zu diesem Moment hat mich The Division durch ein Wechselbad der Gefühle geschickt. Ich habe mich über den mickrigen Charaktereditor geärgert, bin erfreut durch das Tutorialgebiet in Brooklyn gezogen und mit großen Erwartungen nach Manhattan geflogen. Ich war enttäuscht über die platte Story und dann wieder begeistert über die vielen kleinen Geschichten und Tragödien, die in der Spielwelt versteckt sind. Und lange war ich irritiert über die ewig gleichen Kämpfe - bis The Division ganz zum Schluss tatsächlich noch etwas Abwechslung aus dem Hut zaubert. Jetzt bin ich nur noch irritiert, warum die Jungs und Mädels bei Massive sich ihre Ideen für die letzten Stunden des Spiels aufgespart haben und nicht schon zuvor mehr Kreativität beweisen.
Doch egal, welche Emotionen ich gerade durchgemacht habe, ein Gefühl war während des Spielens mein ständiger Begleiter: Spaß. The Division macht mir unverschämt viel Spaß. Trotz kleiner Schwächen und größerer Unzulänglichkeiten ist das Gesamtkonzept ungeheuer stimmig. Natürlich trägt auch die hervorragende Koop-Ausrichtung einen guten Teil dazu bei, dass ich (zumindest bislang) den Controller einfach nicht aus der Hand legen kann. Die rund 35 Spielstunden, die ich gemeinsam mit Mirco mit der Rettung Manhattans verbracht habe, waren ein grandioses Abenteuer, das zu keiner Sekunde langweilig wurde. Und das ist so ziemlich das größte Kompliment, das ich dem Spiel machen kann. Jetzt muss The Division allerdings noch beweisen, dass es mich auch über die Hauptquest hinaus begeistern kann und damit seinem Anspruch wirklich gerecht wird.
Christoph Klapetek
(@GameStar_de)
Spiele mit Charakterentwicklung haben es mir einfach angetan! Egal ob Endzeit-Shooter, Fantasy-MMO oder Hack&Slay-Grinder. Kann man seine Spielfigur verbessern und Gegenstände anlegen, bin ich im höchsten Maße suchtgefährdet. Dabei ist mir die Story und das Setting relativ gleichgültig. Sogar übermäßiges Grinding oder repetitive Quests sind mir egal, solange die Suchtspirale aus Gegner plätten, Items sammeln, Skills verbessern und noch mehr Gegner plätten gut funktioniert. The Division müsste mich also eigentlich voll am Haken haben.
Allerdings ist mir eines bei der Loot-Sammelei wirklich wichtig: Das Spiel muss mir in irgendeiner Form die Wertigkeit der Gegenstände verkaufen. Ein grün leuchtendes Breitschwert bei Diablo, eine gut gezeichnete Schulterplatte mit lila Schrift in World of Warcraft - sowas sorgt bei mir für wohliges Kribbeln. Und genau da liegt für mich bei The Division der Hase im Pfeffer. Die Items fühlen komplett austauschbar an. Eine AK 47 gleicht der anderen bis hin zur Maserung des Schulterstücks. Die Waffen unterscheiden sich lediglich in ihren Zahlenwerten, optisch sind sie eineiige Zwillinge. Deshalb sieht auch jeder Division-Agent im Spiel nahezu gleich aus. Lange Rede, kurzer Sinn: Der Loot in The Division macht mich nicht an. Ich hoffe, dass sich das in Zukunft noch ändert, denn dann wäre dieses Spiel genau mein Ding.
Tobias Veltin
(@FrischerVeltin)
Nach etwas zähem Start hat The Division bei mir eine Sogwirkung entfesselt, die mir selbst nicht ganz geheuer ist. Bis tief in die Nacht sitze ich vor dem Bildschirm, die Zeit verrinnt und am nächsten Morgen frage ich mich völlig übermüdet: Wieso hat »nur noch eine Nebenmission« eigentlich schon wieder so lange gedauert? Das verblüffende: Nach etlichen Stunden als Lone Wolf und in (unglaublich spaßigen) Koop-Runden weiß ich immer noch nicht, was genau mich so sehr an den MMO-Shooter fesselt. Wahrscheinlich ist es der Mix aus motivierender Loot-Suche und den knallharten Positionsduellen mit den Cleanern, Rikern und Co., die gerade auf dem schweren Schwierigkeitsgrad mächtig an den Nerven zehren können.
Hat man das dann als Gruppe aber geschafft, fühlt man sich wie der König von New York persönlich, selten empfand ich ein Koop-Spiel als so befriedigend.Für einen absoluten Übertitel fehlt mir bei Division aber eine überzeugendere Story und vor allem eine perfekte Spielbarkeit - das Deckungssystem finde ich auch nach langer Spielzeit immer noch als zu hakelig, ein Gears of War 3 macht das zum Beispiel um Längen besser. Nichtsdestotrotz: Mit gerade mal Level 15 bin ich noch nicht mal ansatzweise im Bereich des High-Level-Content. Und da will ich unbedingt hin, denn als klassischer »Shooter-auf-höchstem-Schwierigkeitsgrad«-Spieler freue ich schon jetzt wahnsinnig auf den Herausforderungs-Modus mit Johannes und Mirco. Es wird ein Fest!
Andre Peschke
(@GameStar_de)
The Division ist so ein Spiel, das ich weiterspielen werde, obwohl ich es nicht sollte. Die Story ist wenig mehr als eine Bedienungsanleitung zur Schnitzeljagd und langweilt mich trotz interessanter Erzählmechanismen schon seit den ersten Spielminuten. Nach rund 10-20 Stunden hatte ich dann das Gefühl, jetzt habe ich mehr oder minder alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Was bleibt, sind dann nur noch mehr oder minder identische Gefechte, und das bizarre Verlangen irgendeine Zahl in einem Menü um einen Prozentpunkt zu steigern. Ein Hamsterrad, geölt auf Langzeit-Lauffähigkeit und Nachschubverkäufe.
Aber manchmal mag ich sowas - leider. Hirnlose Unterhaltung am Abend halt. Da ist nix schlimmes dran, solange man weiß, was man hat. Gerade gegen schwierige Gegner und mit einem Team von Freunden, kommen ja auch spannende Gefechte zustande und es weht dank Talenten und verschiedener Angriffsrouten ein Hauch von Taktik über das Schlachtfeld. Aber letztlich habe ich immer das Gefühl, ich verschwende Zeit. Ich könnte so viele andere, interessante, neue Spiele ausprobieren.
Was längerfristig aber wirklich Spaß macht, ist das Spiel in der Gruppe, das Quatschen und Schimpfen über den Voice-Chat. Insofern ist The Division ein bisschen wie die Eckkneipe mit Dartboard und Billardtisch: Für sich genommen nur ein Verkaufsraum mit ein paar Entertainment-Angeboten. Den eigentlichen Wert schaffen die Menschen, mit denen man dort hingeht.
Yassin Chakhchoukh
(@yassinch)
Für mich ist die größte Leistung von The Division, dass es den Sweet Spot zwischen einem Destiny, Diablo und Left 4 Dead trifft. Alle diese Spiele sind für sich hervorragende Koop-Titel, doch manche Aspekte stechen für mich heraus. Bei Destiny sind es die riesigen Areale, in denen man immer wieder auf fremde Spieler trifft. Diablos Endgame dreht sich allein um die Perfektionierung von Builds und das effiziente Farmen. Und Left 4 Dead ist für mich persönlich immer noch DAS Spiel mit der intensivsten Gruppen-Erfahrung.The Division bedient sich all dieser Elemente und schafft es tatsächlich, sie unter einen Shooter-Hut zu bringen.
Der fließende Übergang von öffentlichem Safe House zu instanzierter, offener Welt, hinein in die wieder öffentliche Dark Zone klappt einfach hervorragend und vermittelt wunderbar das Gefühl, sich in einer zusammenhängenden Stadt zu bewegen.Mein persönliches Skill-Build direkt an den Ausbau der Basis und nicht nur an mein Charakterlevel zu koppeln, treibt stets meine Ressourcenjagd voran. Die Fülle an Auswahlmöglichkeiten vor mir, freue ich mich bereits im Mid Game darauf, mit Level 30 die perfekte Kombination aus Waffen, Skills, Talenten und Perks auszutüfteln.Was mich aber auf lange Sicht an The Division fesseln wird, ist das großartige Koop-Gameplay - seit Left 4 Dead hatte ich im Voice Chat mit den Kumpels nicht mehr solch einen Spaß.
Die Missionen in The Division sind fordernd, das Herumstreifen in der Stadt von einer Nebenaufgabe zur anderen macht einfach Laune und mit steigendem Basislevel nimmt auch die spielerische Vielfalt zu.Entscheidend für die Zukunft von The Division wird aber sein, wie Ubisoft in Sachen Endgame-Loot nachlegt: Militärwaffen und »einfache Jeans« sind schlichtweg steriler als die fette Magier-Ausrüstung oder die dicke Sci-Fi-Wumme. Ich bin sehr gespannt, was sich die Entwickler hier einfallen lassen, denn am Ende wollen die Loot-Jäger auch was herzeigen der Unterschied zwischen Bootleg und Slim Fit wird ihnen wohl nicht reichen.
Markus Schwerdtel
(@kargbier)
Ich mag andere Menschen nicht. Zumindest nicht in Spielen, denn da ärgere ich mich - vor allem in Koop-Titeln - zu oft über rücksichtsloses Verhalten, Team-Unfähigkeit und Loot-Egoismus. The Division habe ich deshalb erst mal als Solospiel angefangen, und war angenehm überrascht. Mit den richtigen Fertigkeiten (Geschütz, Pulse) kann man auch allein richtig viel reißen, zumindest in den ersten 10-15 Stunden. Denn The Division kennt keinen Gruppenzwang, wenn ich stark genug (oder ausreichend überlevelt) bin, kann ich im Grunde jede Mission als Solist angehen. Es gibt keine »Zwei Leute müssen gleichzeitig Schalter drücken«-Rätsel oder ähnliche Mätzchen.
Und so hatte ich dann auch richtig viel Spaß in New York, das mir obendrein als altem Fan der Stadt deutlich näher liegt als das verschwurbelte Science-Fiction-Szenario von Destiny. Man muss sich lediglich etwas daran gewöhnen, dass das Spiel die spannende Seuchen-Story mehr in vielen Details und Minischnipseln (Telefon-Aufzeichnungen, Echo-Hologramme) erzählt, statt in »traditionellen« Zwischensequenzen. So weit, so super.Die angenehme Überraschung kam, als ich dann doch mal mit einer Gruppe unterwegs war. Durch das reibungslose Matchmaking-System liegt die Hürde dafür nämlich wunderbar niedrig. Mit dem jederzeit möglichen Umkonfigurieren der Fertigkeiten hat man ratzfatz ein optimales Team zusammengestellt, in dem sich die Kämpfer perfekt ergänzen.
Mit einer vernünftigen Gruppe kann man sich dann auch mal in die Darkzone wagen, um dort Loot abzugreifen. Denn die Rüstungsspirale ist - machen wir uns nichts vor - ein noch wichtigerer Motivator als Story und hübsche Spielwelt. Und einer, der mich voraussichtlich noch viele Stunden bei der Stange halten wird. Ich hoffe nur, dass dann auf Dauer die szenariobedingt immer menschlichen Gegner nicht zu langweilig werden.
Vorläufige Einschätzung
Präsentation: 4
+ teils extrem detaillierte Umgebungen
+ ansehnliche Licht- und Partikeleffekte
+ dynamisches Wetter
+ wuchtiger Sound
- viel Einheitsbrei bei Figuren und Ausrüstung
Spieldesign: 3-4
+ perfekt funktionierendes Koop-System
+ lückenlose Spielerführung ohne Leerlauf
+ extrem motivierendes Upgrade- und Loot-System
- repetitives Shooter-Gameplay
* wie spannend sind die Endgame-Aufgaben?
Balance: 4
+ für Einzelkämpfer und Koop-Fans gleichermaßen geeignet
+ KI-Gegner skalieren gut im Koop
+ zusätzliche Schwierigkeitsstufen sorgen für Herausforderung
+ fairer Anspruch im normalen Schwierigkeitsgrad
- Sicherheits-Skilltree vergleichsweise uninteressant
Atmosphäre/Story: 3
+ Nebenmissionen mit Mini-Stories
+ Spielwelt erzählt viele Geschichten
+ Erkundung wird belohnt
-Haupthandlung ohne Höhepunkte
- stereotype Charaktere
Umfang: 4-5
+ sehr große, offene Spielwelt
+ 14 lange Kampagnenmissionen
+ zahlreiche Neben- und Miniaufträge
+ umfangreiches Crafting
* wie lange motiviert das Endgame?
Wertung
83 - 88
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