The Bureau: XCOM Declassified im Test - Erhebliche Mengen primitiver Freude

Wer gegen außerirdische Invasoren in den Krieg zieht, hat eigentlich keine Zeit, um nebenbei noch Kindermädchen zu spielen? Der Taktik-Shooter The Bureau: XCOM Declassified sieht das im Test etwas anders. Und macht trotzdem Spaß.

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Mit Computerspielen ist es wie mit Linienfliegern: Wenn sie auf halber Strecke den Kurs wechseln, kann das natürlich bedeuten, dass der Pilot einen viel hübscheren Flughafen entdeckt hat - in der Regel hat aber jemand versehentlich die linke Tragfläche mit Spülwasser betankt. So ist es auch mit der XCOM-Auskopplung The Bureau: XCOM Declassified, die zwar großes Potenzial erkennen lässt, die Kiste dann aber schlicht nicht in der Luft halten kann.

Im Jahr 2010 noch als klassischer Ego-Shooter angekündigt, ist aus The Bureau nun ein Third-Person-Taktikshooter geworden, der uns im Jahr 1962 die Ursprünge der namensgebenden XCOM-Organisation erleben lässt. Als Agent William Carter sollen wir eigentlich nur einen Koffer mit streng geheimem Inhalt von A nach B transportieren. Doch plötzlich stehen wir auf der Abschussliste von eigentlich befreundeten Augen, deren Augen beunruhigender leuchten, als die von Kindern vor einem Skylanders-Regal.

Militärbasen in aller Welt werden von unbekannten Angreifern zerbombt und überall treffen wir auf merkwürdige Gestalten, die selbst für einen amerikanischen Patrioten mit Alkoholproblem wie William Carter nicht mehr als Russen durchgehen. Eine außerirdische Invasion ist im Gange, und nur die halb fertige, unterirdische Basis des geheimen XCOM-Projekts bleibt vom Erstschlag so weit verschont, dass sich dort die Kräfte zur Verteidigung der Erde mobilisieren lassen.

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Steampflicht
The Bureau: XCOM Declassified muss über die Online-Plattform Steam einmalig aktiviert werden. Anschließend lässt sich das Spiel auch offline starten, kann aber nicht mehr weiterverkauft werden.

Stotternde Aliens
The Bureau: XCOM Declassified lag uns nur in einer Vorab-Version zum Test vor. In dieser Version des Spiels kam es wiederholt zu Sound-Aussetzern und Performance-Einbrüchen. Bis wir die finale Verkaufsversion des Spiels beurteilen können, müssen wir daher warnen, dass diese Probleme auch in der fertigen Version auftreten können.

Das hölzerne Heim

So wenig originell das Szenario auch klingen mag, die Handlung von The Bureau bemüht sich bemerkenswert darum, ihre kleine Gruppe zentraler Charaktere zu mehr als bloßen Pappkameraden auszubauen. Hinzu kommen eine widerliche Alien-Seuche und unheimliche außerirdische Schläfer-Agenten, die eine angenehme Prise Horror ins Spiel bringen. Gegen Ende schafft es The Bureau sogar, eine handfeste Überraschung einzubauen, die gleich auf mehreren Bedeutungsebenen funktioniert.

Doch trotz dieser Qualitäten liegt die Betonung auf »bemüht«, denn die vielen guten Ideen werden von einer ganzen Reihe ernster Macken heruntergezogen. Eine davon: die rigide Zweiteilung des Spiels. Zwischen den Missionen darf der Spieler als Will Carter nach Lust und Laune im XCOM-Hauptquartier umherlaufen und mit seinen Kollegen plauschen. Doch schnell wird die Rennerei eher lästig als aufregend. Die meisten Dialoge sind zu platt, als dass man ein echtes Interesse an den Figuren entwickeln könnte. Dass sich zwei Charaktere näher kommen, bemerkt man erst dann, wenn sich die beiden plötzlich vertraulich beim Vornamen anreden. Warum aber sie ihre professionelle Distanz beiseite packen, wird nur selten klar.

Auch die Inszenierung der Gespräche ist unbeholfen. Egal ob Todesbotschaft oder Siegesfeier, immer wieder werden die ewig gleichen drei oder vier Gesten abgespult. Und zwar zufällig. Klickt man den gleichen Dialog mehrfach an, durchläuft Carter seine kleine Revue eben in anderer Reihenfolge. Die mitunter haarsträubend asynchronen Lippenbewegungen in der deutschen Fassung machen die ganze Sache auch nicht glaubwürdiger. Ebenso wenig wie das zu statische Hauptquartier, in dem Figuren starr an einer Position verharren oder die immer gleiche Animation endlos wiederholen.

Wenn das Spiel dann später versucht, die vermeintlich geschaffene Bindung zwischen Spieler und den roboterhaften Kollegen dramatisch auszunutzen, wirkt das eher gezwungen als bewegend. Was eine Schande ist, denn später stellt uns XCOM vor einige Entscheidungen, die spürbaren Einfluss auf das Schicksal der Hauptakteure nehmen.

Mit Teamwork zum Erfolg

Der Taktik-Shooter-Teil des Spiels hat zwar ebenfalls sein Päckchen zu tragen, schneidet aber insgesamt deutlich besser ab. In kleinen Teams von drei Mann geht es darum, von Deckung zu Deckung zu hechten und die Invasoren mit sicherer Maus- oder Gamepad-Beherrschung und klugem Einsatz der diversen Spezialfähigkeiten auszuschalten. Per Tastendruck lässt sich hierfür die Zeit verlangsamen, sodass wir unseren beiden computergesteuerten Sidekicks ihre Positionen und Angriffsmanöver zuweisen können.

Je nachdem, welche Klassen in unseren Team vertreten sind, stehen unterschiedliche Maßnahmen zur Verfügung. Pioniere beispielsweise können Minen legen und so dafür sorgen, dass man sich zumindest kurzzeitig keine Sorgen machen muss, einem könnten die Angreifer in den Rücken fallen. Aufklärer hingegen dürfen ein Areal großflächig mit Artilleriebeschuss überziehen, was sich insbesondere an den meist klar erkennbaren Spawnpunkten der Aliens gewinnbringend einsetzen lässt.

Anschleichen Unentdeckt geht das Team vor einer kleinen Alien-Gruppe in Stellung.

Befehle geben Das Schlacht-Fokus genannte Taktik-Menü verlangsamt die Zeit und lässt uns Fähigkeiten und Aktionen auswählen.

Position einnehmen Ein Teammitglied mit Nahkampfwaffe wird näher an den Feind beordert.

Fähigkeiten nutzen Während der Kollege vorn ein schützendes Kugelschild erhält, heben wir den gefährlichsten Außerirdischen mit einem Stasis-Feld in die Luft…

Feuern! …und knallen den Mistkerl anschließend einfach ihn ab.

Das Experimentieren mit den unterschiedlichen Fähigkeiten sorgt für viel Abwechslung, und selbst nach Dutzenden von Kampfeinsätzen spielen wir noch gern damit herum. Wenn es ernst wird, stellen wir aber fest, dass nicht alle Fähigkeiten den gleichen Wert haben. Mit dem Fußvolk der Invasoren haben wir in der Regel kein großes Problem, weshalb Flächenangriffe zwar nützlich, aber nicht überlebenswichtig sind. Stattdessen arbeiten wir uns an den fast unaufhaltsamen, gepanzerten Mutons ab oder müssen möglichst schnell Alien-Offiziere ausschalten, die zum Beispiel ihre Kameraden heilen oder endlos Angriffsdrohnen herbeirufen.

Fähigkeiten, die gegen diese dicken Brocken helfen, bekommen daher immer öfter den Vorzug. Sehr effektiv ist es zum Beispiel, zwei Support-Agenten auszubilden und den einen mit der »Stören«-Fähigkeit auszustatten (lähmt den Gegner), dem anderen hingegen den alternativen Skill »Schwächen« beizubringen. Zusammen mit dem »Heben«-Special unseres Helden (lässt den Gegner in der Luft schweben und erhöht den Schaden) stapeln sich so die beeinträchtigenden Effekte dramatisch und auch die extrem zähen Elite-Mutons der späteren Level sind durch konzentrierten Beschuss schnell loszuwerden.

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