Schnelle Kombinationen aus Tritten, Schlägen und Griffen, eine Vielzahl an mit unterschiedlichsten Kampfstilen antretenden Charakteren, ein Wettbewerb von Finger- und Reaktionsfähigkeit auf der einen und das Wissen um Kombos auf der anderen Seite: So könnte der Versuch aussehen, die Kampfspielserie Tekken zu charakterisieren. Daher mag es merkwürdig anmuten, diesen Wettkampf der Schnelligkeit in Tekken Card Tournament mit einem Kartenspiel zu verquicken, das die direkte Kontrolle und Geschwindigkeit zugunsten von strategischen, rundenbasierten Entscheidungen über Bord wirft. Erwartet Fans wie Neulinge eine überraschende Offenbarung?
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Kartenlesen für Prügelknaben
Um die Umschulung für Serienveteranen so angenehm wie möglich zu gestalten, fängt uns ein Tutorial ab, das nach Wahl des Charakters die Grundlagen von Tekken Card Tournament erläutert. Jegliche Attacke liegt in Form von Spielkarten vor, die aus einem vorab zusammengestellten Deck aus 15 Karten gezogen werden; hat das Duell mit einem Kontrahenten erst einmal begonnen, hat der Spieler nur wenige taktische Möglichkeiten: Wir können nur zwischen Angriff, Block und Fokus wählen. Letzteres erlaubt uns, eine Karte aus dem Deck offenzulegen, während die Option Angriff alle der bis zu fünf aufgedeckten Karten ausführt und die Kartenwerte an Schaden zufügt - wohl jenen, die mit der Option Block die Kampfschäden der ersten beiden Karten auf null reduzieren. Ersichtlich, welche Option der Gegner wählt, wird erst, wenn beide Charaktere ihren Befehl ausführen - eine Reaktion auf feindliches Verhalten fällt daher unter den Tisch.
Die Duelle fallen daher recht übersichtlich aus, gerade zu Beginn - Attackenkarten sammeln, um den blockbaren Schwellenwert zu überschreiten, um dann mit einer Serie von Schlägen und Tritten das feindliche Gegenüber zu Klump zu schlagen. Ein wenig taktische Vielfalt bringen Karten mit Spezialfähigkeiten: Wenn Kazuya etwa zu wenig Lebenspunkte besitzt, generiert die Attacke Twin Fang Double Dragon bei Ausführung zwei neue Karten, und kann so vielleicht den entscheidenden Vorteil bringen. Allerdings ist durch die zufällige Auswahl aus dem Deck solch eine Strategie bereits vor Spielbeginn zu treffen, wodurch die Dynamik der Kämpfe nicht bedeutend an Fahrt gewinnt.
Karten oder Kaffeesatz?
Wer sich fragt, warum wir uns bereits so früh auf eine Spielfigur festlegen müssen: Das Spiel stattet uns mit einem Starterdeck aus, ohne welches wir nicht in den Kampf ziehen können. Wer später einen anderen der lediglich acht - aus der Hauptserie bekannten - Streithähne steuern möchte, muss die Mindestanzahl an Karten dieser Figur sammeln. Diese erhält man entweder, neben den Spielwährungen Münzen und Credits, nach absolvierten Kämpfen als Belohnung - oder indem Boosterpacks oder Einzelkarten erworben werden.
Darin liegt jedoch die Krux: Während investitionsunwillige Spieler sehr lange sparen müssen, bis sie eine bestimmte Karte für ihren Charakter erwerben können, oder sich mit dem Risiko konfrontiert sehen, in den zufälligen Boosterkarten keine einzige für ihren Charakter zu finden, können zahlungsfreudige Spieler schnell zu Karten gelangen, die im deutlichen Vorteil zum Anfängerdeck stehen. Besonders gravierend zeigt sich dies in den Kräftekarten, von denen jeweils eine in den Kampf genommen werden kann: Während sich beispielsweise ein Grünschnabel mit 90 Lebenspunkten in den Kampf begibt, verfügt Kazuya mit der höchsten Ausbaustufe der lebenserhöhenden Kraft schon 175 Lebenspunkte - im direkten Duell wäre eine Niederlage so nahezu unabwendbar.
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