Was ist eigentlich ein Spiel? Diese Frage beschäftigt uns, seit 2013 Gone Home erschien, das Debut von Fullbright Games. Vier Jahre später steht mit Tacoma ihr nächster Titel in den Startlöchern und mittlerweile können wir die Frage beantworten. Ja, Gone Home ist ein Spiel. Und Tacoma ist es auch.
Zu verdanken haben wir diese Antwort ähnlichen Spielen wie Everybody's Gone to the Rapture, The Vanishing of Ethan Carter oder Firewatch, die neben Gone Home dazu beigetragen haben, minimalistische Spielekonzepte mit Fokus auf die Handlung salonfähig zu machen.
Was für das kleine Nischen-Genre der sogenannten "Walking Simulatoren" anfangs gut war, macht es dem neuen Fullbright-Werk jetzt schwerer. Denn die Aura des Neuen und Besonderen ist verflogen und was bleibt ist ein Spiel, das sich gegen eine große Konkurrenz an ähnlichen Titeln durchsetzen muss. Und das gelingt dem spielbaren Science-Fiction-Film Tacoma nicht immer.
Augmented Reality trifft auf Zeitreise
Wir schreiben das Jahr 2088 und auf der Raumstation Tacoma kommt es zu einem Unglück. Die Crew muss evakuiert werden und das einzige an Bord verbliebene "Besatzungsmitglied" ist die künstliche Intelligenz ODIN. Es ist der Job der Bergungsspezialistin Amy Ferrier, die AI zu retten. Dass sie zusätzlich herausfindet, was vorgefallen ist, und wie die Besatzung der Tacoma gelebt und gearbeitet habt, ist dabei fast schon ein Nebeneffekt.
Anders als in dem im Jahr 1995 angesiedelten Gone Home muss sich Amy dabei nicht zwangsläufig durch die privaten Gegenstände der ihr unbekannten Crew wühlen, um etwas über sie zu erfahren (was wir als Spieler natürlich trotzdem tun). Stattdessen wird ihr mit dem Betreten der Station ein Augmented Reality-Interface verpasst, mit dem wir dank ODIN Zugriff auf die Überwachungsaufnahmen der Tacoma haben. Begeben wir uns mit Amy an einen Ort, an dem etwas vorgefallen ist, weist uns eine kurze Bildstörung darauf hin, dass wir die KI-Aufzeichnung zurückspulen und das hier stattgefundene Ereignis erneut erleben können.
Diese Zeitspulmechanik unterscheidet sich von der in Spielen wie Life is Strange, da sie uns nicht ins Geschehen eingreifen oder es verändern lässt. Stattdessen sind wir ein passiver Beobachter dessen, was vor Tagen oder gar Monaten auf der Tacoma stattgefunden hat.
Die Zeit in unseren Händen
Die Crew wird im AR-Interface durch farbige Hologramme dargestellt, digitale bunte Echos der Personen, die hier einst lebten. Botaniker Andrew ist in naturverbundenem grün gehalten, Medizinerin Sareh ist ein beruhigend-blauer Schemen, und Netzwerkspezialistin Natali leuchtet in einem temperamentvollen rot, um nur drei der sechs Crewmitglieder zu nennen.
Während wir eine Aufnahme abspielen, können wir nach Belieben vor- und zurückspulen oder gar pausieren, falls etwas anderes unsere Aufmerksamkeit erregt hat. Wer also kurzzeitig von der Hologram-Katze abgelenkt wird oder einen der vielen beweglichen Gegenstände untersucht, muss keine Angst haben, einen für die Handlung wichtigen Moment für immer verpasst zu haben.
Das Schöne an Tacoma ist, dass es uns keine Geschwindigkeit vorgibt. Es gibt kein Zeitlimit oder festgelegte Ereignisse, es bleibt uns überlassen, wie viel Muße wir uns beim Erkunden nehmen wollen.
Ein Moment, verschiedene Blickwinkel
Das vielleicht interessanteste Element der Zeitspulmechanik ist, dass sie uns die Möglichkeit gibt, eine Situation aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu erleben. Während jeder Momentaufnahme passieren mehrere Dinge gleichzeitig. Charaktere hören nicht auf zu existieren, nur weil wir gerade jemand anderen beobachten. Der AR-Videorekorder lässt uns einen Augenblick im Leben einer Person erleben, nur damit wir dann zurückspulen und den selben Augenblick noch einmal mit anderen Figuren im Nebenraum verbringen.
Während zum Beispiel Sareh im botanischen Trakt der Tacoma versucht, mit Hilfe von ODIN eine Panikattacke unter Kontrolle zu bekommen, trösten sich Operations Specialist Clive (gelb) und Station Administrator E.V. (lila) nebenan in einem intimen Moment gegenseitig.
Fast alle Bereiche der Tacoma sind unterteilt in zwei Module, in denen einerseits die Arbeitsbereiche, aber auch die persönlichen Unterkünfte der entsprechenden Besatzungsmitglieder liegen. Im Bereich Biotechnik finden wir so zum Beispiel sowohl Botaniker Andrew und seine Arbeitsstelle als auch das medizinische Labor und die Kabine von Sareh.
Diese Module sind somit zentrale Handlungsorte, an denen uns ODINs AR-Simulation in der Regel jeweils einen so genannten Gruppendatensatz (ein größeres Gemeinschaftsereignis) als auch verschiedene kleine Datensätze (das Erlebnis einer pro Person) bietet.
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