Seite 2: Super Smash Bros. Ultimate im Test - Geniales Prügelfestival mit einem Online-Tiefschlag

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Liebeserklärung an die Fans

Die großartig umgesetzten Charaktere sind es, die die Festivalstimmung des Spiels erst perfekt machen. Ihre Animationen sind an die Titel angelehnt, aus denen sie stammen. Neuzugang Isabelle aus Animal Crossing etwa schlägt nicht selbst zu, sondern benutzt eine Reihe von Gegenständen zum Angriff. Sie zündet Knalltüten oder Feuerwerkskörper im Gesicht ihrer Gegner. Oder zieht sie mit einer Angel heran, um sie dann wieder wegzuschleudern. Brutal, aber irgendwie auch niedlich.

Natürlich gibt es auch eine an Super Mario Odyssey angelehnte Stage. Alle 103 Arenen gibt es in drei Größenvarianten. Natürlich gibt es auch eine an Super Mario Odyssey angelehnte Stage. Alle 103 Arenen gibt es in drei Größenvarianten.

Simon Belmont aus Castlevania ist ebenfalls neu dabei, und bei ihm ist es vor allem die Steuerung, die an sein Originalspiel erinnert. Seine Sprünge wirken schwerfälliger und langsamer, aber dafür hat er durch seine Peitsche mehr Reichweite. Interessant ist auch die Pokémon-Trainerin: Sie schickt eine Reihe von Kreaturen in die Keilerei, steht aber selbst am Rand, ohne sich die Hände schmutzig zu machen.

Alle Details und Feinheiten der über 70 Charaktere einzeln aufzuzählen, würde vermutlich ein ganzes Buch füllen. Die Detailverliebtheit in Körpersprache, Kampfstil oder Kleidung ist schier unglaublich, was sich vor allem im Foto-Modus zeigt. Ihn könnt ihr während eines lokalen Matches jederzeit betreten. Dort bemerkt man erst die vielen Kleinigkeiten, die im schnellen Gefecht untergehen. Zum Beispiel die treffenden Gesichtsausdrücke. Das stolze Grinsen von Ken aus Street Fighter etwa ist Gold wert.

Alle 75 Charaktere in der Liste
Kämpferliste: Von Mario bis Piranha-Pflanze

Lebendige Arenen

Von der gleichen Sorgfalt zeugen auch die Details der Stages, die ebenso an verschiedene Spiele angelehnt sind. Draculas Schloss, die offenen Landschaften von Xenoblade Chronicles, eine Rennstrecke von F-Zero oder Mario Kart - das sind nur vier Beispiele von insgesamt 103.

Items können bei richtigem Einsatz eine verheerende Wirkung haben. Zum Beispiel Raketen, die Charaktere weit in die Luft befördern. Items können bei richtigem Einsatz eine verheerende Wirkung haben. Zum Beispiel Raketen, die Charaktere weit in die Luft befördern.

Jede Stage zeigt sich verspielt und behält das Flair des ursprünglichen Spiels bei. Das Dach von Prinzessin Peachs Palast aus Mario 64 hat zum Beispiel bewusst weniger Polygone, um wie damals auf dem Nintendo 64 auszusehen. Bei der Arena zu Yoshi's Island sind die Farben in einem Buntstift-Stil gehalten. Oder der Level zu Kirby's Dreamland? Grün-grau und pixelig, wie damals auf dem ersten Gameboy.

Die Stages aus den moderneren Spielen sind grafisch opulent, wie z.B. ein Wachturm aus Zelda: Breath of the Wild. Andere, wie etwa ein Mario-Level im NES-Look, überzeugen durch ihren Witz. Im Vorder- oder Hintergrund tauchen ständig Sachen auf, die Fans sofort wiedererkennen werden. Ein einfaches Beispiel sind die kleinen Tiere der Sonic-Stage, die der blaue Igel in seinem eigenen Spiel vor Dr. Robotnik retten muss.

Im Einzelspieler-Modus gibt es immer wieder nette Überraschungen. Im Einzelspieler-Modus gibt es immer wieder nette Überraschungen.

Abwechslungsreich und dynamisch

Ob fahrende Züge oder plötzlich auftauchende Kreaturen: Bewegliche Plattformen oder zufällige Ereignisse in den Stages (sogenannte Stage-Kniffe) unterstreichen das, was beim Gameplay von Smash schon immer wichtig war: Dynamik. Durch die unglaubliche Anzahl von Kämpfern und Arenen dauert es sehr lange, bis man wirklich alles gesehen hat.

Wichtiger ist aber, dass sich Matches so gut wie nie gleich spielen. Dafür sorgen zum einen die zufällig auftauchenden Items im Spiel. Charaktere können sie aufnehmen, müssen sie aber nicht sofort einsetzen. Bomben können deshalb in einem strategisch klugen Moment gezündet werden.

Mit genug Katapultwirkung kann man Gegner auch aus der Arena schleudern. Mit genug Katapultwirkung kann man Gegner auch aus der Arena schleudern.

Mit einem eingesammelten Pokéball können auch andere Charaktere außerhalb der Trainer eine Kreatur zu Hilfe holen. Fast 100 Items gibt es, und sie reichen von Bananenschalen (auf denen man natürlich ausrutscht) bis hin zu Jet-Packs. Einer der wichtigsten ist aber der Smash Ball: Er braucht ein paar Schläge, bis er zerbricht, aber danach kann ein Kämpfer einen Final Smash vom Zaun brechen. Das ist eine schwere Attacke, die sich in einer spektakulären Animation zeigt.

Als wäre das alles nicht dynamisch genug, gibt es auch noch die Geister. Das sind optional zuschaltbare Buffs, die die Eigenschaften der Kämpfer beeinflussen. Von denen gibt es etwa 1300 Stück im Spiel, und sie lassen sich im Einzelspielermodus oder auf der Geistertafel sammeln. Beides erklären wir im Extrakasten genauer. Die Geister sind ein gänzlich neues Element und eine erweiterte Version der Trophäen aus dem Vorgänger. Da sie in das Balancing eingreifen, gibt es die Möglichkeit sie abzuschalten.

Wie funktionieren Spiritis?

Eine der auffälligsten Neuerungen sind die Geister. Man kann sie sich am ehesten als eine Art Sammelkarten vorstellen. Darauf ihr sind Spielcharaktere aus den verschiedensten Serien abgebildet, mal mehr oder weniger bekannt. Sie tauchen nicht als eigentliche Figur in der Arena auf, geben dem Kämpfer aber Vorteile.

Die Palette reicht von einfachen Verbesserungen, wie mehr Geschwindigkeit oder stärkeren Attacken, bis hin zu abgefahrenen Eigenschaften. Zum Beispiel macht der Mond aus Zelda: Majora's Mask zu Beginn eines Matches den Kämpfer zu einem Riesen - zumindest für ein paar Sekunden.

Es gibt zwei Kategorien: Primäre Geister, von denen nur einer ausgerüstet werden kann, und unterstützende, von denen man zusätzlich drei mitnehmen kann. Die primären Helfer haben den größten Effekt und verbessern Körpereigenschaften erheblich. Die Unterstützer wirken dagegen eher wie leichte Buffs und haben geringere Auswirkungen.

Zusätzlich sind Geister in vier Klassen unterteilt, von einfach bis legendär. Letztere sind schwierig zu ergattern und tauchen auf dem Geisterbrett nur selten auf. Damit ein Spieler nicht einfach die stärksten Geister ausrüsten kann und es unfair wird, belegen die Helfer mehr Slots, je stärker sie sind.

Noch nicht komplex genug? Darüber hinaus gibt es noch die Unterteilung in drei Typen: Angriff, Greifen oder Schild. Damit wird ein Stein-Schere-Papier-System geschaffen, das Fire Emblem ähnelt. Schild ist stärker als Angriff, Angriff ist stärker als Greifen, Greifen ist stärker als Schild. Dadurch verändern sich die Bedingungen im Einzel- und Mehrspieler ständig, weshalb man sich nicht nur auf eine Geisterkonstellation verlassen kann. Damit das Wechseln zwischen den Matches nicht zu zeitaufwendig wird, gibt es Slots für Team-Presets.

Das System der Geister ist zunächst verwirrend, aber mit der Zeit stellt sich eine gewisse Sammelsucht ein. Sie zu sammeln macht Spaß, mit ihnen zu experimentieren umso mehr. Bei so vielen Variablen ist es zudem unwahrscheinlich, das exakt gleiche Match zweimal zu erleben. Wem das alles zu verwirrend ist: Es gibt auch klassische Spielmodi ohne Geister.

Das Geisterdeck Auf dem Geisterdeck seht ihr eure gesammelten Geister.

Die Geistertafel Die Geistertafel schickt euch in Kämpfe, bei denen ihr Geister gewinnen könnt.

Überhaupt: Optionen gibt es in Hülle und Fülle! Ihr wollt keine Stage-Kniffe haben? Könnt ihr abschalten. Ihr wollt nur bestimmte oder gar keine Items? Kein Problem. Die Katapultwirkung von Angriffen lässt sich verändern, oder geschwächte Kämpfer erhalten optional einen Kräfte-Boost, wenn sie starken Schaden erlitten haben. Praktisch: Individuelle Regelsets lassen sich als Preset abspeichern.

Im Spielmodus Spezial-Smash gibt es sogar Optionen für Körpergröße, Schwerkraft oder Sonderzustände. Eine Klopperei mit Riesen bei Mondgravitation, die durch den Curry-Zustand laufend Feuer speien? Na klar geht das! Diese Verspieltheit und Experimentierfreude zieht sich durch das gesamte Spiel - und ist einer von vielen Gründen, warum es so viel Spaß macht.

Während Einzelspieler durch viel Zeug zum Freischalten motiviert bleiben, lebt das Spiel aber vor allem durch den Mehrspieler. Lokale Modi funktionieren einwandfrei und profitieren von den zahlreichen Steuerungsoptionen. Jeder Teilnehmer kann zwischen einem einzelnen Joy-Con, einem Joy-Con-Paar, einem Pro-Controller oder einem GameCube-Controller wählen. Letzterer wird per Adapter angeschlossen. Bis zu zwei Stück werden von der Konsole erkannt, womit theoretisch alle 8 Spieler mit dem klassischen Pad spielen können. 2 bis 4 Spieler können auch ihre Konsolen im lokalen Netzwerk miteinander verbinden.

Beim Online-Multiplayer gibt es allerdings Kritik: Derzeit nerven Verbindungsprobleme und Unstimmigkeiten mit dem Matchmaking (siehe Extrakasten). Auch blöd: Bis zu zwei Spieler können über eine lokale Konsole in ein Online-Match einsteigen, doch dann sind sie auf 2vs2-Coop-Matches gegen andere 2er-Teams beschränkt - das ist ärgerlich und unnötig.

Schon bei früheren Serienteilen war der Online-Modus bei den Smash-Spielen auch von Einschränkungen oder technischen Problemen geplagt, aber das ist keine Entschuldigung für den aktuellen Titel. Zumal sich in Sachen Netzwerktechnik seit der Wii U viel getan hat.

Technische Probleme im Online-Modus

Während unserer Testphase lief der Online-Modus ohne Probleme. Am ersten Wochenende nach dem Verkaufsstart häufen sich aber die Meldungen von Spielern, die über schlechte Performance des Online-Modus klagen. Es ist die Rede von Lags und mangelhaftem Matchmaking.

Warum ist das so? Nintendo hat uns bestätigt, dass Online-Matches über eine Peer-to-Peer-Verbindung laufen. Wie gut ein Online-Match läuft, ist also stark von der Geschwindigkeit der Leitung aller beteiligten Spieler abhängig. Langsame Teilnehmer kann der Netzcode offenbar nicht gut ausgleichen - problematisch für ein so blitzschnelles Spiel. Die Folge können heftige Aussetzer sein.

Umso ärgerlicher, dass das Matchmaking ebenso nicht zuverlässig funktioniert. Es kann lange dauern, bis ein Spiel gefunden wird. Und dann werden manchmal die Suchfilter ignoriert. Stellt ihr zum Beispiel ein, dass ihr 1v1 spielen wollt, landet ihr vielleicht trotzdem in einem 4v4-Match. Von Spielern erstellte Lobbies haben dieses Phänomen selbstverständlich nicht. Dort wird gespielt, was auch eingestellt wird.

Theoretisch sind diese Probleme mit Patches lösbar. Aber ob und wann das geschehen wird, konnte uns Nintendo zum Zeitpunkt dieses Artikels noch nicht sagen. Bei der Gelegenheit könnte man auch einen Charakterwechsel zwischen Matchmaking-Spielen erlauben. Momentan muss man dazu noch zurück zu den Menüs und verliert seine Mitspieler - ärgerlich!

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