Super Smash Bros. Ultimate ist ein Festival. Ein gigantisches, lautes und sehr verspieltes Festival. Gefühlt wurde in Nintendo Direct-Streams über ein Jahr lang nichts anderes gezeigt. Hier mal ein neuer Charakter vorgestellt, da ein neuer Spielmodus enthüllt - es wurde richtig viel Kohle in den Hypetrain gescheffelt.
Und der zieht viele Waggons hinter sich her: Mit 74 spielbaren Charakteren, zwei Singleplayer-Modi, etwa 900 Musikstücken und 103 Stages wirkt der Titelzusatz "Ultimate" nicht einmal übertrieben.
Mit Vollgas steuerte der Zug auf die große Festivalbühne zu, auf der sich Mario, Sonic, Bayonetta, Pac-Man, Zelda, Pikachu, Donkey Kong, Samus … ach, eigentlich alle Nintendohelden und deren Freunde gegenseitig auf die Zwölf geben. Nun ist die lange Bahn mit einem lauten "Tuut, tuut!" endlich eingefahren und beendet das Switch-Spielejahr 2018 mit einem Knall! Die farbenfrohe Klopperei löst fast alle Versprechen ein, die im Vorfeld gemacht wurden. Fast, denn der Online-Modus hat zum Zeitpunkt des Tests noch mit Problemen zu kämpfen (siehe Extrakasten).
Die etwas andere Klopperei
Aber wie funktioniert Smash überhaupt? Zumindest nicht wie ein übliches Prügelspiel: Statt Gegner bewusstlos zu schlagen gilt es, den anderen aus dem Ring zu hauen. Die Arenen sind deshalb an den Seiten geöffnet. Wer in den Abgrund oder aus dem Spielbereich fliegt, hat verloren.
Eine Schadensanzeige gibt es zwar, aber die steigt, statt zu sinken. Je höher die Zahl, desto höher das sogenannte Knockback-Rating. Das bestimmt darüber, wie weit ein Kämpfer von einem ordentlichen Treffer weggeschleudert wird. Bei 25% geschieht noch nicht viel, aber bei 125% fegt ein Kinnhaken die Figur schonmal ein paar Meter weg. Das sieht dann so aus, als würde der Charakter in einem Cartoon zum Mond geschossen und mit einem Blitzen im Orbit verschwinden.
Die Stärke der Katapultwirkung ist zusätzlich von der Wucht der Attacke abhängig. Übliche Fausthiebe und Tritte richten nicht viel aus. Entscheidend sind die sogenannten Smash Attacks. Diese werden ausgeführt, sobald man eine Richtungstaste und die Angriffstaste gleichzeitig drückt. Durch das Halten der Taste hält der Charakter inne und lädt den Angriff auf. Das Maximum an Knockback gibt's nach 3 Sekunden - aber das ist eine verdammt lange Zeit.
Das Spielgeschehen ist unglaublich schnell, und bei acht Kämpfern gleichzeitig ist wahnsinnig viel auf dem Bildschirm los. Die halbe Miete ist es also, den Überblick zu bewahren, um Gegner im richtigen Augenblick zu überraschen.
Die Bewegung durch die Arena ist ebenso wichtig. So gut wie alle Charaktere sind sehr wendig, können meterhoch springen und ausweichen. So sehr, dass ein Sturz in den Abgrund nicht gleich das Ende bedeuten muss, selbst wenn man sich nicht mehr an der Kante festhalten konnte. Jeder Charakter hat einen sogenannten Recovery-Move, der für solche Fälle gedacht ist. Er sieht aus wie ein eleganter Luftsprung aus einem Anime und bewegt die Figur wieder Richtung Arena. Es sei denn, der Knockback-Meter ist so hoch, dass da einfach nichts mehr zu machen ist.
Welche Spielmodi gibt es?
Smash: Der Standard-Modus des Spiels, der sich so spielt wie man es gewohnt ist. Bis zu acht Spieler können sich bekämpfen. Wer nicht so viele Freunde oder Controller vor Ort hat, kann mit KI-Gegnern ausgleichen. Die Matches lassen sich entweder einzeln spielen, oder im Turnier, an dem insgesamt 32 Spieler teilnehmen können (abwechselnd an einer Konsole).
Smash-Marathon: Eine Variante des Turniers. Dort sind Charaktere für den restlichen Wettbewerb nicht mehr auswählbar, wenn ein Computer oder menschlicher Mitspieler sie bereits verwendet hat. Die Auswahl der Kämpfer wird also von Mal zu Mal schmaler.
Squad Smash: Dreier- oder Fünfer-Gruppen treten gegeneinander an. Ob sich auch Kollegen gegenseitig Schaden zufügen, kann in den Optionen eingestellt werden.
Special Smash: Für Leute, denen die Standard-Spielweise nicht schon verrückt genug ist, gibt es Special Smash. Hier lassen sich Kämpfer zu Zwergen oder Riesen machen. Oder besonders schnell. Eine Variante hier ist der Sudden-Death-Modus, in dem alle Gegner mit 300% Knockout-Meter starten. Ein Treffer, und man fliegt!
Für Einzelspieler gibt es eine ganze Reihe von Modi. Neben Training und dem klassischen Arcade-Modus, der mit anderen Kampfspielen vergleichbar ist, gibt es noch Multi-Smash. In einem großen Mob stürzen sich da eine Unmenge von computergesteuerten Mii-Kämpfern auf euch. Das fühlt sich ein wenig wie ein Horde-Modus an, bloß mit Fäusten.
Kampagne: Speziell für das Sammeln von Geistern sind zwei Modi integriert. Zunächst ist da die Einzelspieler-Kampagne, die wie ein reduziertes Rollenspiel anmutet. Auf einer Übersichtskarte führen Pfade zu verschiedenen Kämpfen, die nach und nach das Roster erweitern. Ziel ist es schlicht, zu sammeln. Mehr Kämpfer, mehr Geister und bessere Fähigkeiten, die in einem überschaubaren Fähigkeitenbaum auffindbar sind.
Alles zusammen gibt ein tolles Gefühl von Progression. Die Handlung ist sehr rudimentär und steht trotz ein paar schicker Rendersequenzen nicht im Vordergrund. Dafür sind Sonderbedingungen in Kämpfen überraschend. Zum Beispiel taucht Ridley aus Metroid auf und wirkt durch mehr Stärke wie ein richtiger Bossgegner.
Geistertafel: Hier geht es ausschließlich um das Sammeln von Geistern. Zehn Kämpfe werden zufällig ausgewählt. Gewinnt ihr gibt es jeweils einen Geist. Je seltener sie sind, desto schwerer auch die Kämpfe. Geister verschwinden nach einer Zeit von der Tafel, und man weiß nie, wann sie wiederkommen werden.
Einfach, und doch kompliziert
Das Grundprinzip ist einfach, und so ist es auch mit der einsteigerfreundlichen Steuerung: Springen, Schlagen, Spezialangriff, Greifen und Blocken. Mehr ist gar nicht nötig. Nach einer kurzen Eingewöhnung können selbst Einsteiger schnell mitmischen, was toll für Multiplayer-Partien mit Freunden ist.
Trotzdem geht es wesentlich tiefer als ein oberflächliches Partyspiel. Unter der zugänglichen Steuerung ist ein komplexes Kampfsystem versteckt. Das verlässt sich aber nicht auf Auswendiglernen von Combos, wie man es von vielen Genrekollegen kennt.
Stattdessen ist Kreativität bei der Gestaltung ganz eigener Schlagketten gefragt. Hechtsprünge, Grätschen, Luftangriffe oder andere Manöver sind mit wenigen Tastendrucken ausführbar. Deshalb sind sie als einzelnes nicht unbedingt mächtig, können aber in Kombination mit anderen Aktionen nützlich werden. Etwa, wenn man einem schweren Angriff eines Gegners ausweicht und ihn in einem dadurch verursachten, kurzen Moment der Wehrlosigkeit angreift.
Einige erweiterte Techniken sind abhängig von der Situation. Geschickte Spieler können zum Beispiel auf den Kopf des Gegners springen und ihn so als Sprungbrett benutzen. Als Nebeneffekt stürzt dser Widersacher zu Boden und gerät ins Schwanken.
Eine weitere Technik ist der perfekte Schild. Drückt man die Abwehr genau im Augenblick des Schlagkontakts, kann man sofort angreifen, noch bevor der Opponent wieder handlungsfähig ist. Hier muss aber noch einmal betont werden: Wir sprechen hier von Zeitspannen, die in Einzelbildern gemessen werden. Im falschen Moment blinzeln kann in Super Smash Bros. Ultimate schon fatal sein.
Groß, klein, dick, dünn
Noch mehr Tiefe kommt durch die unterschiedlichen körperlichen Eigenschaften der Charaktere hinzu, die sich auf Kraft, Resistenz, Sprungkraft und Geschwindigkeit auswirken. Der Körperumfang bestimmt zudem die Größe der Hitbox, also den Bereich, in dem die Charaktere Schaden einstecken. Ein dicker Brocken wie Bowser ist schließlich einfacher zu treffen als der schmale Luigi.
Darüber hinaus haben einige Charaktere ganz spezifische Eigenschaften. Bayonetta und Diddy Kong können zum Beispiel akrobatische Wandsprünge ausführen, was ihnen mehr Bewegungsfreiheit verschafft.
Die Inklinge aus Splatoon sind nicht so mobil, haben dafür aber ihre Farbwaffen dabei: Eingefärbte Gegner erleiden mehr Schaden bei Treffern. Es ist bemerkenswert, dass die Balance im Spiel trotz der so unterschiedlichen Gegner ausgewogen ist. Manche sind flink, andere sind stark, aber mit genug Übung kommt potentiell jeder gegen jeden an.
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