Integrierte DLCs
In der YOSE enthalten sind auch die beiden DLCs Breakdown und Lifeline. Während es sich bei Breakdown um eine storylose Endlosversion des Spiels handelt, schlüpfen wir im knapp sechsstündigen Lifeline in eine Militäruniform, um die Zombieapokalypse auf einer neuen, aber nicht sehr spektakulären Karte durch die Augen von Regierungstruppen zu erleben.
Schießen ist hier im Gegensatz zum Hauptspiel durchaus erwünscht. Cool: YOSE übernimmt Militärfähigkeiten wie das Anfertigen von Munition in den Storymodus. Und auch eine neue Missionsart gibt?s, in der wir irgendwo über der Pampa abgeworfene Versorgungscontainer bergen müssen.
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Der Haken dabei: Durch den Lärm des Aufpralls werden viele Zombies angelockt, mit denen wir fertig werden müssen. Das gilt natürlich auch für den Rest des Spiels: Wenn wir zu laut sind, wächst die Schar der Untoten, die sich für uns interessiert.
Deshalb sind Schusswaffen mit ihrer knapp bemessenen Munition nicht immer die beste Möglichkeit der Zombieabwehr. Schleichen, Stealth-Kills sowie stille Problemlöser wie Knüppel oder Macheten sind da oft die weitaus bessere Lösung.
Multiplayer müssen draußen bleiben
Bereits bei seiner Erstveröffentlichung wunderten wir uns etwas, warum State of Decay ein reines Singleplayer-Erlebnis ist: Trotz des für einen Mehrspielermodus bestens geeigneten Ansatzes hat Entwickler Undead Labs keinen Multiplayer integriert. Schade! Eine Onlineanbindung hätte das Spiel noch einmal deutlich aufgewertet, ist aber Aussagen des Entwicklers zufolge nicht ohne Weiteres möglich.
So bleibt es leider beim spannenden Storymodus und den beiden DLCs, die nach dem Ende des Hauptspiels für weitere Motivation sorgen. Wer will, darf übrigens seinen alten Spielstand von der 360-Version importieren. State of Decay war aber auch ohne Multiplayer schon in seiner Ursprungsversion ein fantastisches Action-Survival-Management-Abenteuer, und daran ändert sich auch knapp zwei Jahre später nichts.
Wenn wir wirklich etwas bemängeln müssten, dann wäre das die damals wie heute undurchsichtige Benutzerführung: Das Spiel versagt in der Kommunikation der Zusammenhänge komplett und lässt uns experimentierend zurück, um etwa herauszufinden, was es bringt, in der Heimatbasis Kaffee zu kochen.
Andererseits stellt sich dieses coole Erfolgserlebnis ein, wenn wir begreifen, dass Kaffee unsere Leute schneller regenerieren lässt. Wir entdecken das Spiel Schritt für Schritt, ohne dass uns alles vorgekaut wird. Und das ist nach wie vor gut so, ob vom Entwickler gewollt oder nicht.
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