Bob ist tot. Bob, das ist - oder war - ein Mann mit eher lichtem Haupt- und prächtigem Barthaar, der einen stattlichen Weihnachtsmann auf irdischen Jahrmärkten abgegeben hätte, wäre er nicht bei der Sternenflotte gelandet. Ein guter Mensch, der nur einen Makel besaß: Er war Sicherheitsoffizier unter unserem Kommando. Als ein Trupp von ziemlich verärgerten Vogelwesen auf unser Schiff gebeamt wurde, warf er sich ihnen Heldenhaft entgegen, als eine Salve feindlicher Torpedos die Hülle durchschlug und er mitsamt den gefiederten Zeitgenossen ins All gesogen wurde. Legen wir also eine Gedenkminute ein für ihn - und für Alice, die sich von den Bissen der Kosmonautenzombies nie wieder erholte. Und Stacey, die im brennenden Lagerraum nicht zu atmen aufhören wollte. Und Will. Und J'ornas. Und Jace...
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Alle Phaser auf Töten
Das Leben ist in Star Command nur von kurzer Dauer, wenn man sich zu den Trägern roter Oberbekleidung zählt; sind sie es doch, die die Torpedobuchten beladen und an Bord gebeamte Feinde mit Phasern aufs Korn nehmen, während sie sich schützend vor die Wissenschaftler stellen, die selbst über Distanz verwundete Crewmitglieder wie von Geisterhand heilen. Die Rolle der Techniker, die meist nur unfreiwillig ins Kampfgeschehen verwickelt werden, ist es, Brände zu löschen oder das Loch, durch das Bob seinen Abschied eingereicht hat, wieder ordnungsgemäß zu verschließen.
Dabei ist die Rolle (und damit das Schicksal) frischer Fähnriche noch unbestimmt, wenn sie den Dienst an Bord unseres Schiffes antreten. Erst durch die Zuordnung einer Aufgabe erhalten sie die passende Uniform und Erfahrung: Wer vielen gehörnten oder grüngesichtigen Aliens ein Loch in die vermeintliche Brust brennt, steigt im Rang auf und erhält nach und nach unterstützende Fähigkeiten: Taktische Offiziere schießen so weiter oder werden für kurze Zeit unverwundbar, Mediziner, die viele Verbrennungen verarzten oder sonstige Verletzungen kurieren, dürfen eine wundersame Massenheilung wirken.
Die 168-Stunden-Woche
Um der Crew überhaupt erst einen Arbeitsplatz zu bieten, rüsten wir die anfangs leerstehenden Räume je nach Bedarf aus: Heilräume flicken alle Anwesenden zusammen, ein Dodge Generator ermöglicht es, selbst kurz vor dem Einschlag befindlichen Geschossen auszuweichen - was sich als besonders nützlich erweist, wenn Räume durch die neu entstehenden, unverglasten Fensterfronten zeitweise unbrauchbar würden. Zwei Räume können wir mit Geschützen ausstatten, die Laser-, Plasma- oder schnöde Projektilgeschosse auf feindliche Raumschiffe feuern. Voraussetzung ist dafür aber wie bei jedem Raum, dass dieser von einem Crewmitglied betrieben wird und die nötige Munition auf Lager liegt: Wer seinen Untergebenen im Torpedodeck keine Befehle erteilt, wird zwar beobachten, wie sie geschäftig aussehend durch den Raum eilen und Konsolen bedienen, allerdings zu Kampfbeginn feststellen, dass Sicherheitsoffiziere keine geeigneten Plasmatorpedos abgeben.
Um die Räume effizienter zu gestalten, können wir drei Upgrades installieren, die beispielsweise die Ladezeiten verringern oder die Körper unserer Crew stählen, um so weitere Zombiebisse oder Verbrennungen wegstecken zu können. Die Kosten für die Installation neuer Räume, Upgrades oder den Ersatz verschollener Offiziere decken wir über sogenannte Token, die wir für erfolgreich absolvierte Kämpfe und Missionen erhalten.
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