Kernelement: Weltraumduelle
Diese führen immer zur Eskalation in Form von Weltraumschlachten, wobei diese stets in Form sich duellierender, schwebender Stahlkisten stattfinden: Anfangs ist dies noch ein Schlagabtausch der installierten Waffensysteme, der im Rhythmus des Feuern und Nachladens stattfindet. Sind die Waffensysteme feuerbereit, müssen wir zudem ein kurzes Geschicklichkeitsspiel bestreiten, das die Anzahl der abgefeuerten Projektile bestimmt. Spätestens mit den ersten Geschossen, die unser Schiff treffen, steigen Stresslevel und Todesquoten: In getroffenen Zonen entstehen flammende Brände, Wände brechen und hinterlassen einen tödlichen Sog ins kalte All.
Mit den beschädigten Schilden folgen auch feindliche Bodentrupps, die für zusätzliche Zerstörung und eine Reduktion der Lebenserwartung von Raumschiffoffizieren sorgen - wenn sie denn bis zu den humanoiden Insassen vordringen: Sowohl Geschosse als auch Beamstrahlen visieren einen zufällig ausgewählten Bereich im Raumschiff an, auch wenn dort gerade die Außenwand des Schiffes fehlen sollte. Auch so ist die künstliche Intelligenz der Landungstruppen eher zwischen intergalaktischen Nacktschnecken und Marsbakterien anzusiedeln: Frohlockend rennen diese durch Brandherde oder in den sicheren Erstickungstod, demolieren das verwaiste Cockpit, während die Besatzung in den Waffenräumen aus vollen Rohren auf das Mutterschiff feuert oder stehen in einem akuten Anfall von Demenz still in der Gegend herum, um sich ohne Gegenwehr zu Klump schießen zu lassen.
Wer Frieden in der Hölle sät
Davon sollte man sich jedoch nicht täuschen lassen: Star Command glänzt in seiner Paradedisziplin mit kniffligen Gefechten - ein Moment der Unachtsamkeit, schon geht das Alter Ego des Spielers gewaltsam ins extraterrestrische Jenseits über. Gerade die schnellen Entscheidungen machen den Charme Star Commands aus: Ziehe ich mich mit den beiden taktischen Offizieren von der Laserkanone zurück, um die feindlichen Schläger zurückzudrängen, die mit den Technikern im Maschinenraum Menschen-Piñata spielen, oder verschanze ich mich an den Bordkanonen?
Aufgelockert wird der Spielablauf durch die Gespräche mit fremden Zivilisationen - wer jedoch Diplomatie oder gar Missionen abseits des eigenen Schiffes erwartet, wird enttäuscht sein: Die Wortwechsel dienen nur als Vorgeplänkel für die unweigerlich folgenden Kämpfe. Die Absurdität der Kriegsgründe ist dabei vielschichtig: Während die Trilaxianer unsere Technologie wollen und naiven Kapitänen sogar eine Bombe aufs Schiff beamen, wollen die Cortex unsere Hirne in Wassertanks auf Robotertorsos stecken. Und vom Humor der den erzürnten Vögeln ähnlichen Avarianern sind wir auch beim zweiten Durchspielen noch irritiert: Immerhin dürfen wir dann mit einem größeren Raumschiff die Sau raus lassen.
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