Shadows: Awakening im Test - Warum Dämonen töten, wenn wir einer sein können?

Im Action-RPG Shadows: Awakening spielen wir nicht den strahlenden Helden, sondern einen düsteren Bösewicht. Reicht die ungewohnte Prämisse, um Diablo Konkurrenz zu machen?

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Shadows: Awakening dreht die Grundformel für Dungeon Crawler auf den Kopf: Wir sind nicht der Held, der am Ende des Dungeons ein Monster erschlägt - wir sind das Monster. Wir bekämpfen auch nicht von Dämonen besessene Marionetten in verlassenen Städten - wir schicken die Marionetten aus. Und zu letzt kämpfen wir auch nicht selbst, sondern lassen für uns kämpfen. Ob der Twist genug ist, um Diablo ernsthafte Konkurrenz zu machen, haben wir in unserem Test geklärt.

Cleveres Kammerspiel mit Puppen

In Shadows: Awakening spielen wir zur Abwechslung mal einen Dämon. Der sogenannte Verschlinger labt sich gern an den Seelen getöteter Helden. Unsere Spezialausgabe eines Höllenbewohners kann einige dieser Seelen als quasi untote Marionetten einsetzen und auf diese Weise indirekt die reale Welt betreten und manipulieren. Die Schattenwelt ist nämlich die eigentliche Domäne des Dämons, aus der er nicht hinauskann. Sie existiert parallel zur »realen« Fantasywelt und wird passend dunkel und bedrohlich dargestellt.

Darin finden sich spezielle Monster, die es zumeist in der anderen Welt nicht gibt. Und es gibt für den Verschlinger eigene Beutestücke - und Zugänge zu Gegenden oder Bedienelementen, die in der Welt der Sterblichen nicht zugänglich sind. Steht unsere Magier-Marionette Evia beispielsweise vor einer zerstörten Brücke, ist der Weg in der Schattenwelt hingegen frei und ein Wechsel auf den Verschlinger bringt uns wohlbehalten über die Schlucht.

Mitten im Kampfwechseln wir die Welt und die Marionette. Mitten im Kampfwechseln wir die Welt und die Marionette.

Genreüblich, steuern wir den Verschlinger und seine Marionetten mit dem linken Analogstick in der isometrischen Ansicht durch Wüsten, Städte, Dschungel, Ruinen und diverse Innenräume. Mit Druck auf die Schultertasten wechseln wir zwischen dem Dämon und drei weiteren Marionetten. Letztere dürfen wir jederzeit an sogenannten Sanktuarien in der Schattenwelt aus unserer Sammlung auswählen und der Party zuweisen.

Auch gelegentliche Rätsel erfordern ständiges Hin- und Herwechseln zwischen den Welten, beispielsweise wenn wir über Druckplatten gehen sollen und der Weg über glühende Runen nur in der Schattenwelt angezeigt wird. Das ist ein einfaches und bekanntes (Giana Sisters), aber auch effektives Spielprinzip. Der Wechsel gestaltet sich schnell und die Puzzles bekommen eine gewisse Dynamik, was uns gut gefällt. Das Wechselspiel zwischen Schatten- und »realer« Spielwelt zieht sich sogar durch die Kämpfe.

Die Konkurrenz:
Diablo 3 im Test

Pinocchio im Nahkampf

Unseren Marionetten sind grob in drei Klassen aufgeteilt: Krieger, Jäger und Magier. Jeder Held hat neben seinem Standardangriff drei weitere Fertigkeiten, die wir aus einem Fertigkeitenbaum auswählen und bei Stufenaufstiegen verbessern. Das wirkt anfangs begrenzt, entfaltet aber mit einer vollen Party durch die Wechselmechanik eine coole Dynamik: Etliche Fähigkeiten (beispielsweise Segen oder Heilungen) wirken sich nämlich auf alle Marionetten aus.

Wir frieren beispielsweise mit dem Dämon in der Schattenwelt die Gegner in der anderen Ebene ein - Zustände können also in einer Welt verursacht werden und in der anderen ihre Wirkung entfalten. Dann haut unser Nahkämpfer den wehrlosen Feind zu Klump oder wir rösten ihn mit einem Meteor der Zauberin. Gerade in Kämpfen gegen Bosse benötigen wir eine gut aufeinander abgestimmte Party, deren Fähigkeiten wir sinnvoll einsetzen. Sehr cool: Manche Monster existieren in beiden Welten, müssen aber in einer bestimmten Sphäre getötet werden, sonst kommen sie immer wieder.

Kyallisar sind wehrhafte Untote unterwegs - nun ja, genau genommen sind wir selbst auch nicht richtig lebendig. Kyallisar sind wehrhafte Untote unterwegs - nun ja, genau genommen sind wir selbst auch nicht richtig lebendig.

Wird unser jeweiliger Held so geprügelt, dass sein Trefferpunktebalken in den lebensgefährlichen Bereich wandert, heilen wir uns durch Knopfdruck hoch - vorausgesetzt, wir haben genug Seelen gesammelt. Die bekommen wir entweder durch Kills oder Geldeinsatz beim Schattenhändler. So lässt sich auch das Mana für unsere Fähigkeiten auffüllen.

Allerdings müssen wir gutes Ressourcenmanagement betreiben. Gehen uns die Seelen aus, können wir unseren Helden nicht mehr heilen, und wenn er tot ist, bleibt er tot. Sterben der Dämon und alle Marionetten, ist das Spiel endgültig vorbei und wir müssen einen der vier Speicherslots bemühen, um neu zu laden.

Prügeln ohne Wucht

Obwohl die Prügeleien erheblich flüssiger ausfallen, als noch in Shadows: Heretic Kingdom, fühlen sie sich trotzdem gelegentlich schwerfällig an. Der Wechsel zwischen Bewegung und stationärer Anwendung von Fähigkeiten könnte weniger abrupt vonstattengehen.

Auch das Zielsystem ist wenig intuitiv: Um in den automatischen Zielmodus umzuschalten, müssen wir den rechten Analogstick drücken, was nicht immer perfekt funktioniert. Außerdem fehlt sämtlichen Kämpfen der »Punch«: Sound und Animationen transportieren keinerlei Wucht. Das wurde schon am Vorgänger kritisiert und trotzdem nicht verbessert.

Auch die Ausrüstung ist so eine Sache: Zwar wollen wir uns gern verbessern, aber das System ist unübersichtlich und umständlich. So müssen wir für jedes Ausrüstungsteil in eine eigene Übersicht, was in langwierige Menü-Klickerei ausarten kann. Immerhin zeigt ein Sternchen an, wenn neue Klamotten zur Verfügung stehen.

Clarissa ist eine Art dunkler Paladin und rückt Gegnern mit Schild, Schwert und Magie zuleibe. Clarissa ist eine Art dunkler Paladin und rückt Gegnern mit Schild, Schwert und Magie zuleibe.

Wiederum negativ fallen die Einschränkungen auf, die viele Gegenstände für bestimmte Charaktere ausschließen. Da haben wir einen tollen neuen und sogar legendären Prügel - und absolut niemand kann ihn benutzen. Eine Weile verstopft er das Inventar, dann verkaufen wir das Ding schweren Herzens.

Insgesamt hat uns das Itemsystem kaum dazu motiviert, alle Gegner oder Kisten ausnehmen zu wollen. Stattdessen haben wir immer wieder versucht, große Strecken des Spiels kampflos durch regelmäßigen Weltenwechsel hinter uns zu lassen.

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